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Contexte et univers de Heaven

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Prince psychopathe
Esprit
Ayu Horrow

Niveau de RPG: de moyen à bon
Nombre de messages: 5421


Profil du personnage
Armes portées: Deux sabres noirs.
Pouvoirs maitrisés: Invocation (Sabres, quelques créatures à haut niveau); Explosion de tout ce qui est matière vivante; vitesse supérieuse à la moyenne (Ses stats vitesses sont multipliées par 1,5)
Particularités physiques actuelles: -
Prince psychopatheEsprit
MessageSujet: Contexte et univers de Heaven Ven 23 Oct 2009 - 10:15

SOMMAIRE:


Vous êtes nouveau mais la lecture d'un contexte aussi long vous rebute ? Ne partez pas pour autant, notre guide du nouvel arrivant est là afin de vous aider à faire le tri entre ce qu'il est capital de lire et ce que vous pouvez laissez de côté. Pour les membres perfectionnistes je vous renvoie cependant à notre sommaire.
A très bientôt



......................................................
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http://www.ville-maudite.com/resistants-f84/ayu-l-esprit-psychopathe-t1199.htm

Prince psychopathe
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Ayu Horrow

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Armes portées: Deux sabres noirs.
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Prince psychopatheEsprit
MessageSujet: Histoire Ven 23 Oct 2009 - 10:18

HISTOIRE (par Yoruneko Shio)
Si l'on veut remonter aux origines de la ville de Heaven, il est nécessaire de revenir à l'aube du XVIIIe siècle...
La France fut de tout temps le théâtre de bien des guerres, et la majorité d'entre elles sont encore relatées de nos jours. Cependant, il est d'autres batailles, d'autres pans de l'histoire, qui demeurent cachés dans l'ombre, inconnus de tous à l'exception de quelques rares élus - qui, bien souvent, payeraient cher pour oublier ce qu'ils savent. L'histoire de Heaven fait partie de cette face cachée de l'Histoire, perdue et scellée dans les méandres du temps.


Le Crépuscule d'un temps.


Début du XVIIIe siècle, au Nord des frontières actuelles de la France. Depuis déjà plusieurs années, une guerre territoriale fait rage entre deux familles de la noblesse anglaise, voulant s'approprier une grande plaine bordée par la mer. Ce lieu paradisiaque était la proie des deux armées depuis si longtemps que la plaine, par endroits, s'était teintée du pourpre du sang des centaines de soldats tombés, ce qui lui valut le surnom de Plaine de Sang.

Venue de l'Est, installée dans les terres depuis déjà quelques temps, la famille Horrow était réputée maudite par bien des gens, et de sombres rumeurs couraient sur sa descendance. L'adversaire des Horrow pour la possession de la Plaine de Sang était le dernier descendant de la famille Rainworth, un homme nommé Jibril, à la réputation sanguinaire dont on disait qu'il avait pactisé avec le démon. Les batailles entre Jibril et la famille Horrow furent d'une effroyable violence, chacun des deux camps se jetant au combat avec une hargne sans nom, et le conflit s'enlisait un peu plus chaque jour, aucune des deux familles ne parvenant à prendre le pas sur l'autre. Jusqu'au jour où le maître de la famille Horrow décida de prendre l'initiative...

13 Décembre 1707.
Peu avant l'aube, Jibril Rainworth mena une incursion rapide sur le territoire Horrow, mais la surprise fut au rendez-vous : que ce soit dans les campements, dans la campagne environnante, où que porte le regard des hommes de Rainworth, il n'y avait nulle âme qui vive. Tout était vide de toute présence, et aucun soldat des Horrow ne pointait à l'horizon. Assailli de scepticisme et de mauvais pressentiments, Jibril poussa jusqu'au Manoir Horrow, siège de ses rivaux et tête pensante de l'armée ennemie, mais le même silence de mort accueilli le Noble et sa troupe lorsqu'ils passèrent l'enceinte de la grande bâtisse. Ce ne fut que lorsqu'ils arrivèrent dans la grande salle que toute l'horreur de la situation s'offrit à leurs yeux.

Partout dans la salle, des soldats de la garde de la famille Horrow gisaient sur le sol, ou semblaient agoniser, se tordant de douleur sur la pierre froide, râlant et gémissant, avant de disparaître soudain dans des volutes de poussière, les uns après les autres, comme aspirés hors du réel par une force irrésistible. Au fond de la salle, les membres de la famille Horrow, rassemblés autour du général de l'armée, semblaient subir le même sort, s'effaçant un par un, comme si leur existence même était gommée de la réalité sans laisser de trace. Lorsque Jibril, surmontant son dégout, s'avança au milieu de ce macabre décors et fit face au général Horrow, ce fut pour fixer dans les yeux un homme au visage ravagé, aux pupilles déformées par une magie maléfique. Le général déchu s'exprima alors d'une voix grave, vibrante et rocailleuse, qui résonna longuement entre les hauts murs de la grande salle :

- Passer un pacte avec le Diable... Et ne même pas avoir le temps de profiter de Sa puissance... Quelle pitié...
- Je vois... fut tout ce que répondit Jibril, la mine grave, tout en tirant son épée du fourreau.

Simultanément, le général Horrow se releva, faisant preuve d'une vigueur que ne laissait plus soupçonner son état, et dégaina sa propre lame. Le duel s'engagea aussitôt, violent, terriblement violent. Bien qu'il fut clair que le général Horrow ne maintenait sa cohérence physique qu'au prix de toute sa haine et sa volonté, il parvenait encore à puiser dans le pacte maudit suffisamment de force pour continuer la lutte. Cette lutte pour laquelle il avait sacrifié son armée, sa fierté, sa famille, son avenir. Cette lutte qui, quelle que soit l'issue de ce duel, finirait ce jour-là. Le fracas des deux lames résonna pendant quelques minutes, avec une rage et une puissance inouïes, digne des deux combattants qui s'affrontaient. Jusqu'à ce que l'arme de Jibril Rainworth ne trouve finalement le chemin de la victoire. La tête de Kira Horrow, Chef de la famille Horrow et Général de son armée, roula finalement au sol, avant de finalement disparaître à son tour dans un nuage de poussière, aussitôt suivi par le reste de son corps. Suite à cette victoire, bien peu méritée, les troupes de Rainworth abandonnèrent la Plaine de Sang et les terres environnantes, qui furent considérées comme maudites, jusqu'à être finalement oubliées...

L'Aube d'une Ère


Ce ne fut qu'en 1965 que les Plaines de Sang sortirent de l'oubli. Un jeune homme, du nom d'Harry Pliskin, parvint à se procurer on-ne-sait-comment les actes de propriété de la grande plaine en bord de mer, dont les batailles passées étaient depuis bien longtemps oubliées. Si il est une chose à savoir à propos d'Harry Pliskin, c'est qu'il faisait partie de la face cachée du monde : c'était un représentant de la race des Anges. Pour tout dire, c'était même un ange particulièrement utopique, qui n'avait qu'un seul rêve en tête : fonder une ville où pourraient venir vivre les habitants de toutes les races du monde occulte, vampires, lycans, anges, démons, elfes, fées, dryades, neko, etc... Dans sa ville, toutes les races pourraient se côtoyer et vivre en paix. Et cette ville s'appellerait... Heaven.

Ce projet avait beau sembler absurde, totalement disproportionné, le jeune ange défia tous les pronostiques, et parvint à lancer la construction de la ville, sur les terres de ce qui fut un temps appelée "la Plaine de Sang". Contre toutes attentes, les travaux avancèrent à une vitesse stupéfiante, et seulement une année plus tard, les premiers habitants affluèrent rapidement, et une bonne partie d'entre eux faisait partie du monde occulte. Dans un premier temps, la cohabitation avec les humains se passa sans anicroche, les différentes races gardant tacitement leurs identités privées, et le rêve du jeune Pliskin semblait prendre vie devant ses yeux de façon un peu plus concrète à chaque nouveau jour qui passait. Puis, alors que la taille de la ville atteignait presque les limites de la Plaine de Sang, tout bascula...

Danse avec les Esprits


Un an et demi après le début des travaux, un cas de ce qui s'apparenterait à de la schizophrénie poussée apparut soudain dans la ville. Ce fait attira l'attention de par sa soudaineté et sa violence : un père de famille, humble et sans histoire, se mit soudain à agir avec brusquerie, maltraitant ses proches, faisant des crises de fou-rire inopinées, ne dormant presque plus... Cela seul généra une vague d'inquiétude dans le quartier concerné, mais la véritable crise se déclara lorsque cet homme assassinat toute sa famille de ses mains, avant de se donner lui-même la mort...

Cet évènement ne fut que le premier avant une vague de cas similaires, qui n'arriva qu'une quinzaine d'années plus tard. Vers 1980, les cas de schizophrénie poussée et subite, analysée comme relevant d'une possession par un esprit étranger, connurent une augmentation drastique de fréquence, et un mouvement de panique naquit parmi les habitants d'Heaven. Mais, comme en réponse à toute véléïté de fuite, une sorte de barrière invisible s'était élevée autour de la ville, empêchant toute personne de sortir du territoire de la Plaine de Sang. Ainsi, toute personne entrant dans la ville s'y retrouvait définitivement piégée...

Peu de temps après, un scientifique étrange et anonyme fit son entrée dans la ville, et entama aussitôt des recherches approfondies quant aux cas de possessions désormais récurrents à Heaven. A la surprise générale, le scientifique annonça qu'il avait compris que les Esprits qui possédaient les habitants de la ville n'étaient autre que ceux de soldats morts lors d'une guerre passée, mais il disparut mystérieusement et sans aucune trace, sans que les résultats de ses recherches ne soient retrouvés...

Nouvelle Guerre


Vingt ans après la disparition du scientifique anonyme et le réveil de la malédiction qui avait frappé la Plaine de Sang des siècles plus tôt, les habitants de Heaven s'étaient plus ou moins résignés à leur sort, et avaient fini par prendre leurs marques pour continuer à vivre dans la ville scellée. Mais les choses n'allaient pas s'arrêter là...

En 2007, un groupuscule organisé fit son apparition à Heaven, se faisant connaître sous le nom de "l'Ombre", entreprit une série d'actions malfaisantes, s'apparentant à du terrorisme, sans but apparent. La différence majeure avec des terroristes normaux, c'est que la plupart des membres de l'Ombre étaient des représentants des races occultes... Pour contrer les dégâts causés par l'Ombre, les habitants de Heaven montèrent un groupe qu'ils appelèrent sobrement la "Résistance". Les hostilités s'ouvrirent presque aussitôt avec les forces de l'Ombre.

En 2008, soit un an après l'émergence de ces deux groupuscules en conflits, de nombreux évènements se produisirent, dont on peut entre autres citer l'invocation par les scientifiques de l'Ombre de l'une des portes des Enfers, qui déversa une horde de démons sur la ville, ainsi que la disparition des chefs de la Résistance et de l'Ombre dans des circonstances obscures.

Plus récemment, précisément en avril 2009, la situation de la ville a changé encore plus drastiquement suite à une explosion monumentale : les scientifique de l'Ombre, réunis sous la bannière d'un nouveau chef et pensant pouvoir dominer le pouvoir d'un artefact sur-puissant du nom de Pierre du Désir, causèrent un débordement de pouvoir qui ravagea le quartier général de l'Ombre et réduisit à l'état de ruines la moitié de la ville !

Profitant du chaos qui secoue la ville encore aujourd'hui, une petite armée de soldats envoyés par le gouvernement a investi la ville, visiblement bien décidés à débarrasser la région de toute trace du monde occulte... S'ils apparurent au début comme ceux qui libéreraient la ville maudite de sa malédiction, il devint vite clair que les soldats n'avaient que pour seule intention que de purger la ville de ses anomalies. Plusieurs créatures furent exécutés, d'autres servirent comme sujet d'expérience sans que la qualité de vie des autres habitants ne changent. Le climat en ville, plus que jamais, était tendu à l'extrême.

C'est en avril 2011 que l'Ombre, alliée à la résistance pour la première fois se décide à agir. Le QG de l'armée est attaqué le 03 avril au petit matin. L'armée, affaiblie par la perte récente de certains de ses membres les plus efficaces se fait littéralement balayée. L'Ombre et la résistance ne sont pas en reste côté pertes mais s'en sortent in-extremis grâce à l'explosion imprévue de la pierre de Jade, portée par Graëchen Doe, chef de L'Ombre.

Le dôme entourant la ville est soufflé par l'explosion de la pierre, les soldats se réfugient dans la ville voisine, devenue la nouvelle limite du dôme, afin d'échapper à leurs ennemis. Après avoir constaté que les artefacts leurs permettant de passer outre la malédiction ne fonctionnent plus avec l'évolution de cette dernière, de nouvelles mesures sont prises...

Les civils sont mit au courant de l'existence et de la menace représentée par le monde occulte. La plupart des habitants s'insurgent rapidement, prêt à lutter contre "ces monstres", alors que l'armée est dissoute, les soldats survivants créent un nouveau groupe afin de lutter contre la menace : Les chasseurs d'Ombres.

De leur côté, L'Ombre et la résistance fusionnent, se faisant ironiquement nommer les "rebelles", tandis qu'une branche de la résistance dont les principes ne sont pas en accord avec ceux de ce tout nouveau groupe prend son indépendance sous le nom de partisan du monde occulte... Plus qu'une guerre entre deux villes, c'est une guerre entre humains et créatures occultes qui commence en ce jour tandis que les plus malins, ayant compris que la malédiction allait de paire avec les pierres imparfaites tentent de les rassembler pour les détruire...
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Prince psychopathe
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MessageSujet: Frise chronologique des évènements de Heaven Ven 23 Oct 2009 - 10:46

FRISE CHRONOLOGIQUE

1707: Malédiction lancée par le général Horrow
Fin de la guerre civile.

1965: Début du projet Heaven, les travaux commencent

1966: Recensement du premier cas de possession

1980: Début de la malédiction bloquant les premiers habitants lors de l'inauguration de la ville

1982: Nombreux cas de possessions enregistrés.

1983: Arrivée d'un scientifique faisant des recherches sur les esprits de Heaven

1985: Fin des recherches du scientifique, celui-ci est retrouvé mort, le résultat de ses recherches introuvable.

2007: Le groupe de l'ombre se fait connaitre au grand jour, suivit par la résistance

2008: Groupe de l'ombre dissout puis de nouveau réunit sous un nouveau chef

Avril 2009: Explosion d'une partie de la ville et du QG de l'ombre

Novembre 2009: Débarquement des soldats du gouvernement, décidés dans un premier temps à en savoir plus sur Heaven et à exécuter ceux ayant commis de graves crimes.

Décembre 2009: Tout dérape, les soldats se mettent en tête d'exterminer toutes personne présentant des caractéristiques magiques. Les plus intéressants servent d'expérience afin d'améliorer le matériel magique des soldats, les autres sont au mieux exécutés rapidement, au pire servent de défouloir aux plus sadiques...

Juin 2010: A nouveau l'Ombre perd son chef... C'est dans une anarchie complète que ses membres tentent de maintenir le groupe debout sans grand succès...

Octobre 2010: Les soldats attaquent la résistance. Le QG est détruit et le chef et son second fait prisonniers.

Octobre 2010:La résistance et l'armée s'allient afin de faire disparaitre définitivement leur ennemi commun: l'Ombre

Décembre 2010: Nouveau chef de l'Ombre bien décidé à "réprimer" l'armée...

01/01/11 : L'Ombre infiltre le QG de l'armée et en obtient les codes d'accès. Bien que des intrus soient repérés ils ne sont pas identifiés et parviennent à fuir sans trop de dommages.

12/03/11 : Graëchen Doe, chef de l'Ombre, propose une alliance à Ayu Horrow, lequel accepte, sans toutefois en parler à ses membres, la résistance se divise en deux : Ceux qui aiderons l'Ombre et ceux qui continuerons de lutter contre sans savoir ce que leur chef trame dans son coin...

03/04/11 : L'Ombre et la résistance parviennent à réprimer l'armée qui se réfugie dans une ville voisine devenue accessible par le biais d'une explosion magique. L'armée, à présent dissoute informe les civils de la menace à venir et les monte contre les habitants de Heaven.
L'ancienne armée et les civils volontaires pour enrayer la menace forment un groupe nommé les "chasseurs d'Ombres"
Le groupe né de la fusion Résistance/Ombre devient les rebelles
Les membres de la résistance ne souhaitant pas s'allier à l'Ombre devient quant à elle des partisans du monde occulte.
Une nouvelle ville est dès lors accessible aux habitants de Heaven, la malédiction ayant reculé sous l'effet de la destruction de la pierre de Jade.
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MessageSujet: Re: Contexte et univers de Heaven Ven 23 Oct 2009 - 10:53

RACES D'HEAVEN
Il existe 26 races jouables sur Heaven. Ces 26 races ont toutes des particularités qui font que vous trouverez votre compte parmi elles. S'il s'avère que ce n'est pas le cas, construisez votre fiche avec votre propre race. Bien sûr, elle sera soumise à validation en plus de votre personnage... Vu le nombre de races et la longueur des descriptions et des techniques, il vaut mieux utiliser l’option Recherche de votre navigateur (ou utilisez le raccourci Ctrl+F), inscrivez ensuite le nom de la race voulue et vous irez directement.

Au sommaire :
  • Les Créatures Infernales : Démons Mineurs, Démons Intermédiaires, Démons Majeurs, Avatars Infernaux.
  • Les Êtres Célestes : Anges, Archanges, Avatars Célestes.
  • Les Morts-Vivants : Cadavres, Abominations, Squelettes.
  • Les Animaux.
  • Les Expériences : Hybrides, Robots et Golems.
  • Les Humains : Humains, Martyrs.
  • Les Maudits : Vampires, Loups-garous, Lycanthropes.
  • Les Dragons : Dragons, Dragonnets.
  • Les Morphers : Morphers, Kemonomimis.
  • Les Esprits : Fantômes, Fantômes Incarnés, Follets, Follets Incarnés.

Les Races sont importantes car leurs particularités ne peuvent être annulées ou supprimées. Les pouvoirs, eux, cependant le peuvent.
Pour consulter les particularités de chaque races il suffit de cliquer dessus.


Les Créatures Infernales.

- Les Démons Mineurs :
Les démons mineurs sont très faciles à invoquer. Cela dit, leur manque de discernement fait d'eux des êtres totalement incontrôlables ou, au contraire, trop obéissants. Ces démons sont trop faibles et trop fermés pour avoir une once de magie en eux, quoi que certains arrivent à faire exception. Dans cette catégorie nous retrouvons les vouivres, gargouilles, diablotins et autres créatures démoniaques de bas étage (je ne parlerai pas des moiseurs, promis !).
Particularités Raciales ::
 

- Les Démons Intermédiaires :
Constituant ce que l'on sait des démons, cette engeance use de ses pouvoirs magiques pour corrompre le monde. Difficiles à invoquer, seuls les érudites, les démonistes, savent les appeler. Par contre, appeler un démon intermédiaire est aisé pour un autre démon. Mais, pour les démonistes comme pour les démons, en invoquer un n'a jamais été sans risques.
Particularités Raciales ::
 

- Les Démons Majeurs :
Nul n'a jamais réussi à invoquer un Démon Majeur. Profondément enraciné dans les enfers, il faudrait déjà une dizaine de démons intermédiaires pour en faire venir un avec succès. alors si l'on n'est même pas un démon intermédiaire... Les rares démons majeurs qui sont venus sur Terre ont laissé des traces avant de repartir chez eux...
Particularités Raciales ::
 

- Les Avatars Infernaux :
Ces démons sont d'un genre un peu particulier. Il s'agit de démons qui se trouveraient à l'intérieur de quelque chose ; une marmite, une poupée, un chien, une plante en pot, un homme, un cadavre... Cela peut être vivant ou non. Cela peut l'avoir été ou non. Il y a deux façons pour qu'un démon s'incarne : soit c'est par choix, mais rares sont ceux qui font ce choix car en règle générale s'incarner diminue leur puissance, soit ils y sont forcés. Pour forcer un démon à s'incarner la démarche est simple : un rituel de magie noire, exigeant un contrat magique qui lie le démon à son incarnation le temps de remplir une mission. En règle générale c'est une mission tellement compliquée que le contrat dure... pour l'éternité. C'est qu'ils connaissent toutes les ficelles ces magiciens ! À peine la fenêtre ouverte sur le plan démoniaque que le démon est tout de suite aspiré dans la victime du sacrifice, avant même d'avoir pu prendre forme dans ce monde-ci... Franchement, il y a des jours où on ne peut pas démoniser tranquille... Lorsqu'un démon prend possession de son incarnation, et la bat mentalement, il peut partiellement reprendre sa forme originale mais il subsiste toujours des éléments qui rattachent le démon à son enveloppe corporelle réelle.
Particularités Raciales ::
 

Les Êtres Celestes.

- Les Anges :
Membres inférieurs de la hiérarchie céleste, les anges ont des pouvoirs limités. Être un ange comporte certaines responsabilités. comme celle de ne jamais faire le mal, par exemple. ^^ Mais sérieusement, les Anges comme les Démons, peuvent se reproduire entre eux. Ils peuvent aussi naître spontanément après avoir vécu une existence humaine (ou semi-humaine etc.). Le jour de leur mort, certaines âmes continuent à errer, d'autres vont au Paradis, d'autres encore aux Enfers et certaines on ne sait où. Les âmes montant au Paradis deviennent des Anges.
Particularités Raciales ::
 

- Les Archanges :
Anges qui ont reçu une sorte de promotion, dirons-nous. Les archange sont des anges qui se sont démarqués des autres au travers d'actes bons, héroïques ou autres. Une attention particulière sera prêtée aux histoires d'archanges.
Particularités Raciales ::
 

- Les Avatars Célestes :
Ce sont des anges descendus sur terre. Ayant entendu une prière ou désirant accomplir une mission qu'ils se sont donnée ou qu'on leur a confiée, certains anges décident de s'incarner en un mort, un plante verte, un animal ou un être humain... Contrairement aux démons incarnés, les avatars ne luttent pas pour le domination du corps mais vivent en harmonie avec l'esprit du possédé.
Particularités Raciales ::
 

Les Morts-vivants.

- Les Cadavres :
Qu'ils soient encore à peine franchement morts ou encore en état de décomposition, les cadavres sont une proie de choix pour nombre d'esprit ou de démons. Le plus célèbre cadavre est, bien sûr, celui de Jésus Christ, avatar céleste du Saint Esprit qui l'avait fait revivre pour donner les ultimes instructions du Saint Siège...
Particularités Raciales ::
 

- Les Abominations :
Ceux qui auront vu l'œuvre du Dr. Frankenstein comprendront ce que je veux dire. Les abominations sont des agglomérats de créatures ou de plantes, voire même des deux. les membres sont découpés puis cousus ensemble pour former une sorte de chimère cadavérique. Ensuite, un coup de magie noire et hop! le tour et joué...
Particularités Raciales ::
 

- Les Squelettes :
Ranimés par magie, les squelettes demandent moins de magie que les autres pour être réanimés mais ont un énorme inconvénient.
Particularités Raciales ::
 

Les Animaux.
Bon juste une chose : il faut que ces animaux existent ! Ah et faites gaffe à l'espèce. Si vous prenez un tigre, vous avez intérêt à avoir une bonne raison qu'il soit ici parce que je vous rappelle que Heaven est une ville au nord de la France. ^^
Particularités Raciales ::
 

Les Expériences.
Quelles soient génétiques magiques ou technologies... Les expériences sont les produits de l'imagination de savants fous, ou pas tant que ça...

- Les Hybrides :
Comme les abominations, ces êtres sont une sorte de patchwork d'animaux, d'humains ou de plantes ou toute combinaison aléatoire de ces trois éléments. Cela dit, beaucoup moins répugnants...
Particularités Raciales ::
 

- Les Robots et les Golems :
Robots ou Golem n'ont pas la même origine mais fonctionnent pareil. Certaines sont technologiques d'autres magiques mais tous sont programmés pour une ou plusieurs tâches. Il arrive cependant que le sort soit mal lancé ou que celui-ci soit altéré par l'âge, qu'un processeur crame ou qu'un programme soit mal conçu, pour que soudain l'être incapable d'agir seul se mette à le faire quand même...
Particularités Raciales ::
 

Les Humains.

- Les Humains :
Les humains sont la base du système de jeu. Ils sont aussi les créatures les plus répandues dans le monde. Pourquoi ? Leur ingéniosité a fait d'eux des êtres capables de tout accomplir. Êtres simples et apparemment sans importance, ils n'en demeurent pas moins les créatures avec le plus de potentiel...
Particularités Raciales ::
 

- Les Martyrs :
Ces humains ont sacrifié une partie de leur corps pour faire triompher leur cause, bonne ou mauvaise. Cette partie de leur corps a été remplacée par de la génétique ou de la robotique... Tout ça pour le bien. Ou le mal...
Particularités Raciales ::
 

Les Maudits.

- Les Vampires :
Premiers et non des moindres, les vampires sont une race difficile à appréhender. Il est de notoriété publique que les vampires boivent du sang pour se nourrir. Ce que l'on sait moins c'est qu'ils craignent le soleil. Alors bon ce n'est pas comme les vieux Draculas, mais nous n'en sommes pas à Twilight non plus. Disons que les vampires ont tellement été pourchassés qu'ils ont finis par se terrer pendant des siècles dans des maisons, châteaux ou même grottes, ne sortant que pour se nourrir. Il en résulte une génération de vampires qui craignent les coups de soleil plus que tout autre et dont les yeux sont très sensibles à la lumière. Cela ne les empêche quand même pas de vivre de jour ! De plus, sachez qu'un vampire est hémophile (hémophilie faible, hein, il met juste un peu plus de temps à cicatriser, mais il ne saigne pas plus fort ou quoi) et qu'il ne reconstitue pas son sang. Ainsi s'il se blesse et qu'on le soigne, il deviendra anémique jusqu'à boire du sang, ça le rétablira. D'ailleurs, autre chose au passage : les vampires ne peuvent pas être végétariens ! Et boire le sang des animaux, c'est comme boire de l'eau, pour eux... Donc si vous voulez être un gentil vampire, eh bien vous serez anémique ! ^_^'
Particularités Raciales ::
 


- Les Loups-garous :
Les loups garous... créatures incontrôlables qui, à chaque pleine lune se transforment en bêtes sauvages. Vous pouvez être monsieur tout le monde le jour mais, les nuits où la lune est ronde et pleine, la Bête se réveille. Certains n'ont parfois même pas conscience d'être des loups-garous. alors que certains si, malheureusement. Et ils voient les massacres qu'ils font la nuit, et s'en rappellent le jour...
Particularités Raciales ::
 


- Les Lycanthropes :
Les lycans sont des loups-garoues qui, conscients de leur état et désirant épargner des vies ont fait un long travail sur aux-mêmes pour contrôler leur métamorphose. Se rendant compte qu'il suffisait de voir la pleine lune pour se transformer, leur travail constituait en une sorte de déni de la lumière de la lune. Faire comme si elle n'existait pas. Au contraire, lorsque ce n'est pas la pleine lune, ils n'ont qu'à se "convaincre" mentalement que c'est la pleine lune pour se transformer. Cela dit, leurs transformations sont moins puissantes et, il y a toujours le risque que l'instinct naturel de La Bête reprenne le dessus, même quand ce n'est pas la pleine lune. avec le temps, les transformations sont devenues plus instinctives pour les descendants des lycans, mais il existe toujours des lycans "pur sang". et puis le risque de se transformer de Bête en Bête Sauvage demeure toujours pour les uns comme pour les autres...
Particularités Raciales ::
 


Les Dragons.

- Les Dragons :
Race ancienne et redoutée, les dragons sont rares de nos jours, surtout qu'ils préfèrent se tapir dans les montagnes depuis que l'homme en a chassé et tué la majorité au Moyen-Âge. Les dragons sont des êtres anciens, rares sont ceux qui prennent le risque de sortir de leurs grottes pour se reproduire. Une histoire conséquente est donc demandé, pour les jeunes comme pour les vieux dragons.
Particularités Raciales ::
 

- Les Dragonnets :
Alors non, ce ne sont pas des bébés dragons mais plutôt des dragons en puissance. Certains dragons, pour éviter la chasse, ont réussi à se cacher parmi les humains en en prenant l'apparence. Il en résulte que leurs enfants, et leurs descendants sont des humains potentiellement draconiques. Ayant l'apparence des humains ils ont cependant des caractéristiques bien étranges.
Particularités Raciales ::
 

Les Métamorphes.

- Les Morphers :
les morphers sont une race ancienne dont on a du mal à déterminer l'origine. L'on hésite entre des descendants d'hommes et de démons, et les descendants d'hommes ayant été possédés par des esprits d'animaux. Quoi qu'en fait c'est plus complexe que ça car un esprit d'animal ne recherche pas à s'incarner car, contrairement aux créatures conscientes, il ne lutte pas contre la mort. Il faut donc réussi à captiver un esprit et à le faire entrer dans son corps, soit de force soit en concluant un pacte avec lui. Manœuvre qui s'avère compliquée quand on pense qu'un simple être humain ne voit pas les esprits...
Particularités Raciales ::
 

- Les Kemonomimis :
Cette race est difficilement distinguable de la race des hybrides, car certains hybrides pourraient être de kemonomimis. Les kemonomimis sont des morphers qui ont perdu la majorité de leurs pouvoirs. Ainsi, ils on soit dégénéré en animal au point de ne plus pouvoir se transformer, soit en humain mais ils ne peuvent pas se transformer non plus. Cette modification peut-être radicale chez un morpher ou progressive sur plusieurs générations. Cela dit, ils conservent des vestiges physiques de leur race, à savoir une Particularité Physique animale pour les Kemonomimis sous forme humaine et une Particularité Physique humaine pour les Kemonomimis sous forme animale.
Particularités Raciales ::
 

Les Esprits.
- Les Fantômes :
Fantômes d'animaux, d'êtres humains ou autres, ces esprits un peu particuliers ont un jour été vivant et c'est ça qui les rend différents des autres esprits. Pourtant, les morts sont en général en repos, livrés à leur sort. Il faut que quelque chose empêche leur repos. Un pacte, un sort, une envie de vengeance, une mission à remplir... Une histoire en conséquence sera donc demandée : passé normal, vie, mort, réveil de l'esprit, arrivée à Heaven, groupe...
Particularités Raciales ::
 

- Les esprits Incarnés :
Que ce soit d'un accord avec le possédé ou que ce soit par pure sadisme de l'un ou de l'autre, il se trouve qu'un esprit peut se retrouver dans la peau de quelqu'un d'autre... Il perd ainsi certains de ses pouvoirs mais peut-être au profit d'autres ?
Particularités Raciales ::
 

- Les Follets :
Les Follets sont les esprits de la nature. Liés à celle-ci depuis la nuit des temps, nul ne se rappelle si à la base ils étaient en relation parasitaire ou en relation symbiotique avec elle. Quoi qu'il en soit, ces esprits sont devenus les protecteurs de leur source de vie, et certains se sont même mis à la défendre farouchement contre tout. Voire même à aller jusqu'à attaquer... Gentil protecteur ou tueur sanguinaire ? À vous de voir.
Particularités Raciales ::
 

- Les Follets Incarnés :
Genre de Follet un peu spécial. Car un Follet, n'ayant jamais été vivant, n'a jamais compris l'utilité de s'enfermer dans une prison de chair. Une histoire en conséquence est donc demandée car il faut : soit une bonne raison pour s'incarner, soit un pacte ou un sort d'enfermement...
Particularités Raciales ::
 

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Prince psychopathe
Esprit
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Profil du personnage
Armes portées: Deux sabres noirs.
Pouvoirs maitrisés: Invocation (Sabres, quelques créatures à haut niveau); Explosion de tout ce qui est matière vivante; vitesse supérieuse à la moyenne (Ses stats vitesses sont multipliées par 1,5)
Particularités physiques actuelles: -
Prince psychopatheEsprit
MessageSujet: Les groupes Ven 23 Oct 2009 - 11:09

LES GROUPES

Il y a beaucoup à lire sur les groupes, nous vous invitons donc à jongler entre les différents onglets spoiler mis à votre disposition.

I) Le groupe de l'Ombre :
Spoiler:
 

II) La résistance (devenus partisans du monde occulte) :
Spoiler:
 


Mi mars, il semble que la Résistance et l'Ombre se soient alliés pour détruire l'armée. Leur alliance s'avérant fructueuse, on note l'apparition d'un groupe intitulé "Rebelles" contenant l'Ombre et certains résistants. Comme historiquement l'Ombre a toujours été la plus tentée par les expériences, la torture et les meurtres, c'est cette branche là qui continue les enlèvements et les meurtres horribles... La branche de l'ancienne résistance se charge de "repérer' et de "protéger" l'occulte. Les résistants refusant de travailler pour l'Ombre sont désormais des "Partisans du monde occulte", ou, plus raccourci "Occultes".

III) Les Rebelles :
Spoiler:
 


IV) Les "Chasseurs d'ombres" :

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Contexte et univers de Heaven Sam 20 Nov 2010 - 22:50

LES PIERRES IMPARFAITES(par Graëchen Doe)
Historique :

À la création d'Heaven, les utopistes étaient nombreux. L'un d'entre eux, Frederick Jowls, historien de formation, savait qu'il s'était passé quelque chose d'abominable dans cette plaine... Comment fut-il mis au courant qu'une armée entière d'hommes avait disparu comme par magie ? Personne ne le savait, d'ailleurs il n'en parlait jamais. Voulant comprendre ce qu'il s'était passé et éclairer par la même occasion quelques mystères de la ville, il décida d'enquêter. Il voulait purifier la ville des quelques soucis paranormaux qui naissaient entre ses murs. Une décision honorable. Malheureusement, de ses formidables découvertes il ne reste rien. Premièrement, la plupart de ses archives, ainsi que la majeure partie de son travail disparurent, avec lui, sans raison, comme les hommes qu'il cherchait à retrouver. Deuxièmement, les rares archives qui restaient furent retrouvées par l'Ombre et exploitées... Ainsi que la Pierre du Démon... Jusqu'à ce que tout parte en fumée lors d'une explosion inexpliquée.

Mais qu'est-ce que la Pierre du Démon ?

Les fous qui osent donner un avis tangibles sur la question s'accordent pour dire que le nom de la pierre ne fut pas choisi au hasard. Les quelques survivants ayant eu accès aux révélations de Jowls disent qu'il notait dans ses archives qu'un fameux Démon (Satan ? Personne ne sait.) était au cœur des mystères d'Heaven. La Pierre du Démon était-elle celle qui contenait l'esprit du Démon ? Celle qui devait le garder emprisonné et anéantir ses maléfices pour le restant de l'éternité ? Si c'était le cas, alors, en l'ouvrant (et en rasant une bonne partie de la ville) l'Ombre libéra le Démon et condamna tout le monde. La pierre disparut dans un tas de cendres et de fumée.

Il ne reste, à l'heure actuelle, de son travail, que sept pierres. De par leur nombre, leur qualité et leur fonction, ces pierres sont Imparfaites. Les esprits les plus avisés de la ville pensent que ces pierres sont des crans de sécurité. Un peu comme si Jowls savait que des abrutis libéreraient le Démon... Les Pierres Imparfaites étaient là pour limiter l'action du démon. C'est pour ça, donc, selon ces mêmes scientifiques, que les suicides, les cas de possession, et les autres événements étranges se sont calmés... Grâce à ces pierres.

Les Pierres en elles-mêmes :
Les Pierres Imparfaites sont imparfaites pour plusieurs raisons :

  • il en existe sept, antérieures à la Pierre Parfaite, on en a donc déduit qu'elles étaient des prototypes ;
  • elles ne contiennent pas le Démon dans sa globalité, donc sont techniquement inutiles ;
  • en réalité, elles ne contiennent qu'une partie du Démon, d'où leur effet positif pour la ville, mais leur effet négatif sur leur porteur.


Les "parties" du Démon enfermées dans ces pierres sont très virulentes. Elles veulent sortir de là, d'une façon ou d'une autre. La pierre le leur permet, seulement si elle est PORTEE par quelqu'un. La pauvre âme est alors plus ou moins possédée par le Démon. Et en fonction du "morceau" du Démon enfermé, la possession s'exprime sous plusieurs formes.
Par exemples :

  • Shurry est une enfant qui a trouvé un joli caillou... Elle ignore que ce caillou est une Pierre Imparfaite. Elle le ramasse, le met dans sa poche. Le soir, elle a mal à la tête. Elle prend des comprimés, et ça ne passe pas. Elle s'endort finalement. Le matin, au réveil, elle se sent démoralisée. La pauvre a hérité d'une partie de l'âme du Démon, qui non contente d'être folle, veut tuer son porteur. Le Démon, par une petite voix intérieure très désagréable, lui murmure de se tuer de plus en plus fort. Jusqu'à ce que Shurry, le fasse.
  • Je me permettrais de prendre Swann et Alyssa pour mon deuxième exemple. Alyssa est la partie de l'âme du démon, mais son caractère aurait tendance à la pousser à manipuler le garçon pour faire ce qu'elle veut. En d'autres termes, le Démon continue de vivre, au travers d'un gamin de dix ans. Alyssa ne voulant pas (trop) de "mal" à son hôte, elle l'utilise en prenant "soin" de lui. (Ceci n'est qu'un exemple qui pourrait être réel)


Récapitulatif des Pierres :

  • Pierre de Jais :
    Spoiler:
     

    Le jais est une pierre formée de plantes fossilisées. Par conséquent, on peut s'attendre à ce que l'esprit contenu à l'intérieur soit un ami des bêtes. Il veut passablement du bien à son porteur. C'est la pierre qui correspondrait le mieux à un esprit de type Alyssa. Prévenant et attentif, l'esprit veut tout de même utiliser son hôte pour faire ce qu'il souhaite et rien d'autre. La torture morale infligée se résume à du harcèlement. Les tortures physiques peuvent être très douloureuses mais jamais fatales.
    Pouvoirs associés à la pierre :
    • Soin : Vous êtes capable de soigner vos plaies. À haut niveau, vous ne serez pas capable de ressusciter les gens, mais vous pourrez prolonger la vie. Maintenant ? vous n'êst bon qu'à jouer au docteur.
    • Médium : Vous pouvez voir les esprits. C'est-à-dire que si un esprit est incarné, vous le saurez et pourrez le décrire. A faible niveau, vous ne voyez que l'esprit de la pierre. Sinon, vous avez l'impression de voir des choses et vous sombrez dans la paranoïa.

  • Pierre d'Émeraude : [Attribuée à Aloïs Doe]
    Spoiler:
     

    L'émeraude, comme son étymologie l'indique, signifie : cœur de pierre. Jowls s'est donc débrouillé pour que la pierre d'émeraude contienne un esprit vil, cruel, qui ne veut que du mal à son porteur. Ce serait donc la pierre correspondant à un cas de possession comme pour la petite Shurry. L'esprit veut détruire son porteur, physiquement, moralement. Elle veut lui faire mal, sans raison, juste parce que c'est ainsi.
    Pouvoirs associés à la pierre :
    • Télépathie : vous entendez une petite voix et vous êtes en mesure de lui répondre. A bas niveau vous pouvez laborieusement communiquer avec une personne. A haut niveau votre puissance est telle que ça relève de l'hypnose.
    • Flammes de l'Enfer :A force d'être maltraités vous avez l'impression de vivre en enfer... Rassurez-vous, vous avez au moins appris comment manipuler ses flammes. A haut niveau vous pouvez déclencher un incendie rien qu'en vous approchant d'une pinède. Actuellement vous n'êtes guère mieux qu'un briquet.

  • Pierre de Rubis :
    Spoiler:
     

    Le rubis est une pierre symbolisant le sang du christ : le sacrifice, le partage et le pardon sont les maîtres chefs de l'esprit logeant à l'intérieur. L'esprit ne voudra que du bien à son porteur. Il souhaitera le faire réussir dans tout. L'esprit sera capable de se débarrasser des concurrents et des empêcheurs de tourner en rond pour permettre à son hôte d'avoir la vie de rêve qu'il souhaite.
    * Note : le saphir et le rubis sont la même pierre, simplement, le rubis est un saphir rouge.
    Pouvoirs associés à la pierre :
    • Don du sang : vous pouvez partager votre force vitale aux autres, mais en contrepartie, vous vous affaiblissez.
    • Chance : ce n'est pas à proprement parler un pouvoir, mais vous vous sortez toujours des mauvais pas de justesse, mais en bonne santé. Vous avez de la chance.

  • Pierre d'Améthyste :
    Spoiler:
     

    L'améthyste est le symbole du désir interdit, refoulé, mais jamais vraiment guéri. Aussi, l'esprit possesseur sera anxieux quant à l'idée de ne pas terminer quelque chose. il passera son temps à abuser de son hôte pour trouver ce qu'il doit terminer. Cet esprit est une vraie plaie, puisqu'il est névrosé et amnésique. Il vous fera croire que la seule méthode pour vous débarrasser de lui est d'accomplir sa tâche pour lui. Il y croit réellement. Par conséquent, si vous trouvez sa tâche, il ne disparaîtra pas, et pensera juste s'être trompé sur toute la ligne. Non, résignez-vous d'avance, cet esprit ne fera que vous surcharger de travail et n'aura que faire de vous.
    Pouvoirs associés à la pierre :
    • Regret : choisir c'est renoncer. En activant ce pouvoir, vous instillez le doute à son plus haut niveau dans l'esprit de votre cible. Quoiqu'il arrive, elle sera persuadée d'avoir fait le mauvais choix. Mais en quoi ? Ça vous ne pouvez que l'influencer par la conversation et vous ne saurez jamais vraiment si ça a fonctionné... alors des regrets ?
    • Buridan : Vous rendez les gens autour vous complètement indécis. Incapables de se décider, comme l'âne du même nom, ils pourraient se laisser crever entre un bac d'eau et une meule de foin. Le problème c'est que vous devenez indécis vous aussi pendant l'utilisation de ce pouvoir à tel point que vous pourriez bien ne plus savoir si vous devez arrêter de l'utiliser ou non.

  • Pierre de Jade : Attribuée à Graëchen Doe, puis détruite.
    Spoiler:
     

    La jade est la pierre de prédilection des dictateurs chinois... Ca vous en dit déjà long sur l'esprit à l'intérieur. Cet esprit voudra vous tyranniser, vous, et toutes les personnes que vous croiserez sur votre route. Si vous arrivez à convaincre l'esprit de vous aider dans votre cause, il vous aidera. Méthode d'action de cet esprit : "tout passe par la force". Il voudra tuer vos ennemis. Si vous êtes son ennemi, il voudra vous voir mort, sans jamais vouloir s'abaisser à vous tuer lui-même.
    Pouvoirs associés à la pierre :
    • Négatif : L'esprit intervient quand il le veut, et quand il le fait, vous vous métamorphosez en votre propre négatif. Vos statistiques s'inversent. Vous étiez un puissant mage ? Vous voilà machine de guerre. A bas niveau, l'esprit interviendra quand il le voudra. A haut niveau : ce sera à vous de décider.
    • Mao Tse Dung : Il s'agit d'hypnose. En fait, vous ne contrôlez pas les personnes mais leurs pensées. Comme dans inception, vous êtes capable de glisser des pensées de leur esprit, d'en ôter, de les changer... Vous pouvez donc persuader tout le monde de ce que vous voulez. En revanche, si à haut niveau vous pouvez faire tomber les gens amoureux de vous, au départ vous n'arriverez qu'à causer une migraine à votre victime.


  • Pierre de Topaze de Minako :
    Spoiler:
     

    C'est la pierre de la gaieté. Vous êtes tombé sur un esprit en mode "kikoolol" que vous voudrez probablement exterminer après avoir vu son sourire jusqu'aux oreilles. Il voudra vous booster, vous remonter le moral, et si vous n'êtes pas dépressifs, il exigera de jouer avec vous. Si vous lui refusez votre patience, il vous le fera payer en étant encore plus désagréable.
    Pouvoirs associés à la pierre :
    • Euphorie : vos ennemis se retrouveront tout d'un coup comme sous exctasy ; à peine conscients, la vue brouillée. Ce pouvoir à haut niveau vous permettra presque de plonger vos adversaires dans le coma. Pour commencer en revanche, vos ennemis se retrouveront morts de rire... à votre vue.
    • Tempérance : vous voilà capable de calmer toute surtension. À haut niveau vous pourrez servir de paratonnerre... Seulement au début vous n'arriverez pas à dégazer une bouteille de soda...

  • Pierre de Diamant Imparfait :
    Spoiler:
     

    Selon un culte hindou, un diamant imparfait (qui brille moins qu'un diamant parfait) est signe de malheur, de malchance. Autrement dit, non seulement vous avez eu la malchance de tomber sur une pierre, mais en plus vous êtes tombé sur une pierre qui vous fera systématiquement tout rater dans votre vie. Elle y prendra du plaisir. Elle aimera vous faire croire qu'elle vous aide, pour au final tout faire capoter au dernier moment.
    • Malchance : comme votre homologue chanceux, vous ne possédez pas un pouvoir à proprement parler, mais vous avez le don de vous attirer les foudres des autres pour n'importe quoi. Si vous êtes habitués à servir de bouc émissaire sans raison, vous êtes plus surpris quand vous vous prenez systématiquement les balles perdues. Cela dit, c'est un avantage, car à force, vous pouvez protéger les autres.
    • Gilet pare-balles : Vous êtes indestructible ! A bas niveau il s'agit d'un pouvoir de cicatrisation rapide tandis qu'avec plus d'expérience, votre organisme détruit les balles à l'instant de l'impact !


Pour recevoir une pierre il vous suffit d'en faire la demande via MP à l'un des administrateurs et d'en justifier la raison via RP ou dans votre fiche personnage.
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