Contexte et univers de Heaven
Auteur Message Prince psychopatheEsprit Ayu Horrow
Niveau de RPG : de moyen à bonNombre de messages : 5421 Sujet: Contexte et univers de Heaven Ven 23 Oct 2009 - 10:15 SOMMAIRE: Vous êtes nouveau mais la lecture d'un contexte aussi long vous rebute ? Ne partez pas pour autant, notre
guide du nouvel arrivant est là afin de vous aider à faire le tri entre ce qu'il est capital de lire et ce que vous pouvez laissez de côté. Pour les membres perfectionnistes je vous renvoie cependant à notre sommaire.
A très bientôt
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Prince psychopatheEsprit Ayu Horrow
Niveau de RPG : de moyen à bonNombre de messages : 5421 Sujet: Histoire Ven 23 Oct 2009 - 10:18 HISTOIRE (par Yoruneko Shio) Si l'on veut remonter aux origines de la ville de Heaven, il est nécessaire de revenir à l'aube du XVIIIe siècle... La France fut de tout temps le théâtre de bien des guerres, et la majorité d'entre elles sont encore relatées de nos jours. Cependant, il est d'autres batailles, d'autres pans de l'histoire, qui demeurent cachés dans l'ombre, inconnus de tous à l'exception de quelques rares élus - qui, bien souvent, payeraient cher pour oublier ce qu'ils savent. L'histoire de Heaven fait partie de cette face cachée de l'Histoire, perdue et scellée dans les méandres du temps. Le Crépuscule d'un temps.
Début du XVIIIe siècle, au Nord des frontières actuelles de la France. Depuis déjà plusieurs années, une guerre territoriale fait rage entre deux familles de la noblesse anglaise, voulant s'approprier une grande plaine bordée par la mer. Ce lieu paradisiaque était la proie des deux armées depuis si longtemps que la plaine, par endroits, s'était teintée du pourpre du sang des centaines de soldats tombés, ce qui lui valut le surnom de Plaine de Sang . Venue de l'Est, installée dans les terres depuis déjà quelques temps, la famille Horrow était réputée maudite par bien des gens, et de sombres rumeurs couraient sur sa descendance. L'adversaire des Horrow pour la possession de la Plaine de Sang était le dernier descendant de la famille Rainworth, un homme nommé Jibril, à la réputation sanguinaire dont on disait qu'il avait pactisé avec le démon. Les batailles entre Jibril et la famille Horrow furent d'une effroyable violence, chacun des deux camps se jetant au combat avec une hargne sans nom, et le conflit s'enlisait un peu plus chaque jour, aucune des deux familles ne parvenant à prendre le pas sur l'autre. Jusqu'au jour où le maître de la famille Horrow décida de prendre l'initiative...13 Décembre 1707. Peu avant l'aube, Jibril Rainworth mena une incursion rapide sur le territoire Horrow, mais la surprise fut au rendez-vous : que ce soit dans les campements, dans la campagne environnante, où que porte le regard des hommes de Rainworth, il n'y avait nulle âme qui vive. Tout était vide de toute présence, et aucun soldat des Horrow ne pointait à l'horizon. Assailli de scepticisme et de mauvais pressentiments, Jibril poussa jusqu'au Manoir Horrow, siège de ses rivaux et tête pensante de l'armée ennemie, mais le même silence de mort accueilli le Noble et sa troupe lorsqu'ils passèrent l'enceinte de la grande bâtisse. Ce ne fut que lorsqu'ils arrivèrent dans la grande salle que toute l'horreur de la situation s'offrit à leurs yeux. Partout dans la salle, des soldats de la garde de la famille Horrow gisaient sur le sol, ou semblaient agoniser, se tordant de douleur sur la pierre froide, râlant et gémissant, avant de disparaître soudain dans des volutes de poussière, les uns après les autres, comme aspirés hors du réel par une force irrésistible. Au fond de la salle, les membres de la famille Horrow, rassemblés autour du général de l'armée, semblaient subir le même sort, s'effaçant un par un, comme si leur existence même était gommée de la réalité sans laisser de trace. Lorsque Jibril, surmontant son dégout, s'avança au milieu de ce macabre décors et fit face au général Horrow, ce fut pour fixer dans les yeux un homme au visage ravagé, aux pupilles déformées par une magie maléfique. Le général déchu s'exprima alors d'une voix grave, vibrante et rocailleuse, qui résonna longuement entre les hauts murs de la grande salle : - Passer un pacte avec le Diable... Et ne même pas avoir le temps de profiter de Sa puissance... Quelle pitié... - Je vois... fut tout ce que répondit Jibril, la mine grave, tout en tirant son épée du fourreau. Simultanément, le général Horrow se releva, faisant preuve d'une vigueur que ne laissait plus soupçonner son état, et dégaina sa propre lame. Le duel s'engagea aussitôt, violent, terriblement violent. Bien qu'il fut clair que le général Horrow ne maintenait sa cohérence physique qu'au prix de toute sa haine et sa volonté, il parvenait encore à puiser dans le pacte maudit suffisamment de force pour continuer la lutte. Cette lutte pour laquelle il avait sacrifié son armée, sa fierté, sa famille, son avenir. Cette lutte qui, quelle que soit l'issue de ce duel, finirait ce jour-là. Le fracas des deux lames résonna pendant quelques minutes, avec une rage et une puissance inouïes, digne des deux combattants qui s'affrontaient. Jusqu'à ce que l'arme de Jibril Rainworth ne trouve finalement le chemin de la victoire. La tête de Kira Horrow, Chef de la famille Horrow et Général de son armée, roula finalement au sol, avant de finalement disparaître à son tour dans un nuage de poussière, aussitôt suivi par le reste de son corps. Suite à cette victoire, bien peu méritée, les troupes de Rainworth abandonnèrent la Plaine de Sang et les terres environnantes, qui furent considérées comme maudites, jusqu'à être finalement oubliées...L'Aube d'une Ère
Ce ne fut qu'en 1965 que les Plaines de Sang sortirent de l'oubli. Un jeune homme, du nom d'Harry Pliskin, parvint à se procurer on-ne-sait-comment les actes de propriété de la grande plaine en bord de mer, dont les batailles passées étaient depuis bien longtemps oubliées. Si il est une chose à savoir à propos d'Harry Pliskin, c'est qu'il faisait partie de la face cachée du monde : c'était un représentant de la race des Anges. Pour tout dire, c'était même un ange particulièrement utopique, qui n'avait qu'un seul rêve en tête : fonder une ville où pourraient venir vivre les habitants de toutes les races du monde occulte, vampires, lycans, anges, démons, elfes, fées, dryades, neko, etc... Dans sa ville, toutes les races pourraient se côtoyer et vivre en paix. Et cette ville s'appellerait... Heaven. Ce projet avait beau sembler absurde, totalement disproportionné, le jeune ange défia tous les pronostiques, et parvint à lancer la construction de la ville, sur les terres de ce qui fut un temps appelée "la Plaine de Sang". Contre toutes attentes, les travaux avancèrent à une vitesse stupéfiante, et seulement une année plus tard, les premiers habitants affluèrent rapidement, et une bonne partie d'entre eux faisait partie du monde occulte. Dans un premier temps, la cohabitation avec les humains se passa sans anicroche, les différentes races gardant tacitement leurs identités privées, et le rêve du jeune Pliskin semblait prendre vie devant ses yeux de façon un peu plus concrète à chaque nouveau jour qui passait. Puis, alors que la taille de la ville atteignait presque les limites de la Plaine de Sang, tout bascula...Danse avec les Esprits
Un an et demi après le début des travaux, un cas de ce qui s'apparenterait à de la schizophrénie poussée apparut soudain dans la ville. Ce fait attira l'attention de par sa soudaineté et sa violence : un père de famille, humble et sans histoire, se mit soudain à agir avec brusquerie, maltraitant ses proches, faisant des crises de fou-rire inopinées, ne dormant presque plus... Cela seul généra une vague d'inquiétude dans le quartier concerné, mais la véritable crise se déclara lorsque cet homme assassinat toute sa famille de ses mains, avant de se donner lui-même la mort... Cet évènement ne fut que le premier avant une vague de cas similaires, qui n'arriva qu'une quinzaine d'années plus tard. Vers 1980, les cas de schizophrénie poussée et subite, analysée comme relevant d'une possession par un esprit étranger, connurent une augmentation drastique de fréquence, et un mouvement de panique naquit parmi les habitants d'Heaven. Mais, comme en réponse à toute véléïté de fuite, une sorte de barrière invisible s'était élevée autour de la ville, empêchant toute personne de sortir du territoire de la Plaine de Sang. Ainsi, toute personne entrant dans la ville s'y retrouvait définitivement piégée... Peu de temps après, un scientifique étrange et anonyme fit son entrée dans la ville, et entama aussitôt des recherches approfondies quant aux cas de possessions désormais récurrents à Heaven. A la surprise générale, le scientifique annonça qu'il avait compris que les Esprits qui possédaient les habitants de la ville n'étaient autre que ceux de soldats morts lors d'une guerre passée, mais il disparut mystérieusement et sans aucune trace, sans que les résultats de ses recherches ne soient retrouvés...Nouvelle Guerre
Vingt ans après la disparition du scientifique anonyme et le réveil de la malédiction qui avait frappé la Plaine de Sang des siècles plus tôt, les habitants de Heaven s'étaient plus ou moins résignés à leur sort, et avaient fini par prendre leurs marques pour continuer à vivre dans la ville scellée. Mais les choses n'allaient pas s'arrêter là... En 2007, un groupuscule organisé fit son apparition à Heaven, se faisant connaître sous le nom de "l'Ombre", entreprit une série d'actions malfaisantes, s'apparentant à du terrorisme, sans but apparent. La différence majeure avec des terroristes normaux, c'est que la plupart des membres de l'Ombre étaient des représentants des races occultes... Pour contrer les dégâts causés par l'Ombre, les habitants de Heaven montèrent un groupe qu'ils appelèrent sobrement la "Résistance". Les hostilités s'ouvrirent presque aussitôt avec les forces de l'Ombre. En 2008, soit un an après l'émergence de ces deux groupuscules en conflits, de nombreux évènements se produisirent, dont on peut entre autres citer l'invocation par les scientifiques de l'Ombre de l'une des portes des Enfers, qui déversa une horde de démons sur la ville, ainsi que la disparition des chefs de la Résistance et de l'Ombre dans des circonstances obscures. Plus récemment, précisément en avril 2009, la situation de la ville a changé encore plus drastiquement suite à une explosion monumentale : les scientifique de l'Ombre, réunis sous la bannière d'un nouveau chef et pensant pouvoir dominer le pouvoir d'un artefact sur-puissant du nom de Pierre du Désir, causèrent un débordement de pouvoir qui ravagea le quartier général de l'Ombre et réduisit à l'état de ruines la moitié de la ville ! Profitant du chaos qui secoue la ville encore aujourd'hui, une petite armée de soldats envoyés par le gouvernement a investi la ville, visiblement bien décidés à débarrasser la région de toute trace du monde occulte... S'ils apparurent au début comme ceux qui libéreraient la ville maudite de sa malédiction, il devint vite clair que les soldats n'avaient que pour seule intention que de purger la ville de ses anomalies. Plusieurs créatures furent exécutés, d'autres servirent comme sujet d'expérience sans que la qualité de vie des autres habitants ne changent. Le climat en ville, plus que jamais, était tendu à l'extrême. C'est en avril 2011 que l'Ombre, alliée à la résistance pour la première fois se décide à agir. Le QG de l'armée est attaqué le 03 avril au petit matin. L'armée, affaiblie par la perte récente de certains de ses membres les plus efficaces se fait littéralement balayée. L'Ombre et la résistance ne sont pas en reste côté pertes mais s'en sortent in-extremis grâce à l'explosion imprévue de la pierre de Jade, portée par Graëchen Doe, chef de L'Ombre. Le dôme entourant la ville est soufflé par l'explosion de la pierre, les soldats se réfugient dans la ville voisine, devenue la nouvelle limite du dôme, afin d'échapper à leurs ennemis. Après avoir constaté que les artefacts leurs permettant de passer outre la malédiction ne fonctionnent plus avec l'évolution de cette dernière, de nouvelles mesures sont prises... Les civils sont mit au courant de l'existence et de la menace représentée par le monde occulte. La plupart des habitants s'insurgent rapidement, prêt à lutter contre "ces monstres", alors que l'armée est dissoute, les soldats survivants créent un nouveau groupe afin de lutter contre la menace : Les chasseurs d'Ombres. De leur côté, L'Ombre et la résistance fusionnent, se faisant ironiquement nommer les "rebelles", tandis qu'une branche de la résistance dont les principes ne sont pas en accord avec ceux de ce tout nouveau groupe prend son indépendance sous le nom de partisan du monde occulte... Plus qu'une guerre entre deux villes, c'est une guerre entre humains et créatures occultes qui commence en ce jour tandis que les plus malins, ayant compris que la malédiction allait de paire avec les pierres imparfaites tentent de les rassembler pour les détruire...
Prince psychopatheEsprit Ayu Horrow
Niveau de RPG : de moyen à bonNombre de messages : 5421 Sujet: Frise chronologique des évènements de Heaven Ven 23 Oct 2009 - 10:46
FRISE CHRONOLOGIQUE 1707: Malédiction lancée par le général Horrow Fin de la guerre civile.1965: Début du projet Heaven, les travaux commencent1966: Recensement du premier cas de possession1980: Début de la malédiction bloquant les premiers habitants lors de l'inauguration de la ville1982: Nombreux cas de possessions enregistrés.1983: Arrivée d'un scientifique faisant des recherches sur les esprits de Heaven1985: Fin des recherches du scientifique, celui-ci est retrouvé mort, le résultat de ses recherches introuvable.2007: Le groupe de l'ombre se fait connaitre au grand jour, suivit par la résistance2008: Groupe de l'ombre dissout puis de nouveau réunit sous un nouveau chefAvril 2009: Explosion d'une partie de la ville et du QG de l'ombreNovembre 2009: Débarquement des soldats du gouvernement, décidés dans un premier temps à en savoir plus sur Heaven et à exécuter ceux ayant commis de graves crimes.Décembre 2009: Tout dérape, les soldats se mettent en tête d'exterminer toutes personne présentant des caractéristiques magiques. Les plus intéressants servent d'expérience afin d'améliorer le matériel magique des soldats, les autres sont au mieux exécutés rapidement, au pire servent de défouloir aux plus sadiques...Juin 2010: A nouveau l'Ombre perd son chef... C'est dans une anarchie complète que ses membres tentent de maintenir le groupe debout sans grand succès...Octobre 2010: Les soldats attaquent la résistance. Le QG est détruit et le chef et son second fait prisonniers.Octobre 2010: La résistance et l'armée s'allient afin de faire disparaitre définitivement leur ennemi commun: l'OmbreDécembre 2010: Nouveau chef de l'Ombre bien décidé à "réprimer" l'armée...01/01/11 : L'Ombre infiltre le QG de l'armée et en obtient les codes d'accès. Bien que des intrus soient repérés ils ne sont pas identifiés et parviennent à fuir sans trop de dommages.12/03/11 : Graëchen Doe, chef de l'Ombre, propose une alliance à Ayu Horrow, lequel accepte, sans toutefois en parler à ses membres, la résistance se divise en deux : Ceux qui aiderons l'Ombre et ceux qui continuerons de lutter contre sans savoir ce que leur chef trame dans son coin...03/04/11 : L'Ombre et la résistance parviennent à réprimer l'armée qui se réfugie dans une ville voisine devenue accessible par le biais d'une explosion magique. L'armée, à présent dissoute informe les civils de la menace à venir et les monte contre les habitants de Heaven. L'ancienne armée et les civils volontaires pour enrayer la menace forment un groupe nommé les "chasseurs d'Ombres" Le groupe né de la fusion Résistance/Ombre devient les rebelles Les membres de la résistance ne souhaitant pas s'allier à l'Ombre devient quant à elle des partisans du monde occulte. Une nouvelle ville est dès lors accessible aux habitants de Heaven, la malédiction ayant reculé sous l'effet de la destruction de la pierre de Jade.
Prince psychopatheEsprit Ayu Horrow
Niveau de RPG : de moyen à bonNombre de messages : 5421 Sujet: Re: Contexte et univers de Heaven Ven 23 Oct 2009 - 10:53 RACES D'HEAVEN Il existe 26 races jouables sur Heaven. Ces 26 races ont toutes des particularités qui font que vous trouverez votre compte parmi elles. S'il s'avère que ce n'est pas le cas, construisez votre fiche avec votre propre race. Bien sûr, elle sera soumise à validation en plus de votre personnage... Vu le nombre de races et la longueur des descriptions et des techniques, il vaut mieux utiliser l’option Recherche de votre navigateur (ou utilisez le raccourci Ctrl+F), inscrivez ensuite le nom de la race voulue et vous irez directement. Au sommaire : Les Créatures Infernales : Démons Mineurs, Démons Intermédiaires, Démons Majeurs, Avatars Infernaux. Les Êtres Célestes : Anges, Archanges, Avatars Célestes. Les Morts-Vivants : Cadavres, Abominations, Squelettes. Les Animaux. Les Expériences : Hybrides, Robots et Golems. Les Humains : Humains, Martyrs. Les Maudits : Vampires, Loups-garous, Lycanthropes. Les Dragons : Dragons, Dragonnets. Les Morphers : Morphers, Kemonomimis. Les Esprits : Fantômes, Fantômes Incarnés, Follets, Follets Incarnés. Les Races sont importantes car leurs particularités ne peuvent être annulées ou supprimées. Les pouvoirs, eux, cependant le peuvent. Pour consulter les particularités de chaque races il suffit de cliquer dessus. Les Créatures Infernales. - Les Démons Mineurs : Les démons mineurs sont très faciles à invoquer. Cela dit, leur manque de discernement fait d'eux des êtres totalement incontrôlables ou, au contraire, trop obéissants. Ces démons sont trop faibles et trop fermés pour avoir une once de magie en eux, quoi que certains arrivent à faire exception. Dans cette catégorie nous retrouvons les vouivres, gargouilles, diablotins et autres créatures démoniaques de bas étage (je ne parlerai pas des moiseurs, promis !).Particularités Raciales : : Vous avez le choix entre deux formules :Sang acide II : brûle la peau et tout genre d'être vivants comme les animaux ou les plantes. 3 Particularités Physiques Biologiques : particularité physique dont est naturellement doté le personnage. Il s'agit de particularités qui peuvent s'avérer utiles par la suite telles qu'une queue, des ailes, des cornes... Les éléments mineurs tels que des crocs ou des griffes peuvent être comptabilisés comme tels si vous y tenez absolument. Sang acide II : brûle la peau et tout genre d'être vivants comme les animaux ou les plantes. 2 Particularités Physiques Biologiques : particularité physique dont est naturellement doté le personnage. Il s'agit de particularités qui peuvent s'avérer utiles par la suite telles qu'une queue, des ailes, des cornes... Les éléments mineurs tels que des crocs ou des griffes peuvent être comptabilisés comme tels si vous y tenez absolument. 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Démons Intermédiaires : Constituant ce que l'on sait des démons, cette engeance use de ses pouvoirs magiques pour corrompre le monde. Difficiles à invoquer, seuls les érudites, les démonistes, savent les appeler. Par contre, appeler un démon intermédiaire est aisé pour un autre démon. Mais, pour les démonistes comme pour les démons, en invoquer un n'a jamais été sans risques.Particularités Raciales : : Encore une fois, deux formules :Sang acide III : brûle violemment la peau et les êtres vivants. Brûle aussi ce qui a été vivant il fut un temps ; une table en bois, les vêtements, une plante la peau... Même synthétiques d'ailleurs, les vêtements. Brûle toute matière plastique, mais rien de minéral. 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions. Sang acide III : brûle ce qui est ou a été vivant il fut un temps ; une table en bois, les vêtements, une plante la peau... Même synthétiques d'ailleurs, les vêtements. Brûle toute matière plastique, mais rien de minéral. 1 Particularité Physique Biologique : particularité physique dont est naturellement doté le personnage. Il s'agit de particularités qui peuvent s'avérer utiles par la suite telles qu'une queue, des ailes, des cornes... Les éléments mineurs tels que des crocs ou des griffes peuvent être comptabilisés comme tels si vous y tenez absolument. 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Démons Majeurs : Nul n'a jamais réussi à invoquer un Démon Majeur. Profondément enraciné dans les enfers, il faudrait déjà une dizaine de démons intermédiaires pour en faire venir un avec succès. alors si l'on n'est même pas un démon intermédiaire... Les rares démons majeurs qui sont venus sur Terre ont laissé des traces avant de repartir chez eux...Particularités Raciales : : Sang acide IV : c'est simple ça peut tout faire fondre. Ça fait des trous dans le sol ça peut toucher au béton armé, ça, mange tout ! Particularités Physiques Biologiques : particularité physique dont est naturellement doté le personnage. Il s'agit de particularités qui peuvent s'avérer utiles par la suite telles qu'une queue, des ailes, des cornes... Les éléments mineurs tels que des crocs ou des griffes peuvent être comptabilisés comme tels si vous y tenez absolument. 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions. Sang acide IV : c'est simple ça peut tout faire fondre. Ça fait des trous dans le sol ça peut toucher au béton armé, ça, mange tout ! 1 Particularité Physique Biologique : particularité physique dont est naturellement doté le personnage. Il s'agit de particularités qui peuvent s'avérer utiles par la suite telles qu'une queue, des ailes, des cornes... Les éléments mineurs tels que des crocs ou des griffes peuvent être comptabilisés comme tels si vous y tenez absolument. Vision Extralucide : le personnage est capable de voir les esprits et la véritable race ou forme des gens. 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Avatars Infernaux : Ces démons sont d'un genre un peu particulier. Il s'agit de démons qui se trouveraient à l'intérieur de quelque chose ; une marmite, une poupée, un chien, une plante en pot, un homme, un cadavre... Cela peut être vivant ou non. Cela peut l'avoir été ou non. Il y a deux façons pour qu'un démon s'incarne : soit c'est par choix, mais rares sont ceux qui font ce choix car en règle générale s'incarner diminue leur puissance, soit ils y sont forcés. Pour forcer un démon à s'incarner la démarche est simple : un rituel de magie noire, exigeant un contrat magique qui lie le démon à son incarnation le temps de remplir une mission. En règle générale c'est une mission tellement compliquée que le contrat dure... pour l'éternité. C'est qu'ils connaissent toutes les ficelles ces magiciens ! À peine la fenêtre ouverte sur le plan démoniaque que le démon est tout de suite aspiré dans la victime du sacrifice, avant même d'avoir pu prendre forme dans ce monde-ci... Franchement, il y a des jours où on ne peut pas démoniser tranquille... Lorsqu'un démon prend possession de son incarnation, et la bat mentalement, il peut partiellement reprendre sa forme originale mais il subsiste toujours des éléments qui rattachent le démon à son enveloppe corporelle réelle.Particularités Raciales : : Sang acide -I : la démarche est simple, on prend le niveau du sang acide du démon (si c'est un démon majeur, IV, un démon intermédiaire, III, et un démon mineur, II) et on le baisse de I. Pour info, si vous tombez à Sang Acide I : ça pique la peau, il faut rincer à l'eau. Brûle vraiment si en contact avec une plaie ou les yeux. Particularités Raciales du Possédé : le nombre de pouvoirs magiques n'est pas celui du possédé mais celui de l'âme incarnée en lui. De plus, un possesseur ne prend que la base des pouvoirs raciaux. Lorsqu'il y a une divergence et un choix à faire entre deux particularités, lui, n'en prend aucune (ex : entre 1 pouvoir + Vision Extralucide + Sens Aiguisés et 2 pouvoirs + Vision Extralucide, on a juste Vision Extralucide, car les pouvoirs magiques ne sont pas comptés et le choix entre un deuxième pouvoir magique et Sens Aiguisés aboutit à un choix zéro. 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
Les Êtres Celestes. - Les Anges : Membres inférieurs de la hiérarchie céleste, les anges ont des pouvoirs limités. Être un ange comporte certaines responsabilités. comme celle de ne jamais faire le mal, par exemple. ^^ Mais sérieusement, les Anges comme les Démons, peuvent se reproduire entre eux. Ils peuvent aussi naître spontanément après avoir vécu une existence humaine (ou semi-humaine etc.). Le jour de leur mort, certaines âmes continuent à errer, d'autres vont au Paradis, d'autres encore aux Enfers et certaines on ne sait où. Les âmes montant au Paradis deviennent des Anges.Particularités Raciales : : Ailes de Lumière II : Ailes permettant de voler à la manière de la plupart des oiseaux. Elles peuvent apparaître ou disparaître à volonté et dégagent une lumière moyenne (qui va jusqu'à 25m, 30m). On peut pousser leur luminosité pour la rendre forte (100m, 150m) mais pas en permanence. 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Archanges : Anges qui ont reçu une sorte de promotion, dirons-nous. Les archange sont des anges qui se sont démarqués des autres au travers d'actes bons, héroïques ou autres. Une attention particulière sera prêtée aux histoires d'archanges.Particularités Raciales : : Ailes de Lumière III : Ailes permettant de voler à la manière des insectes ou des colibris (rappelons que le colibris est le seul oiseau au monde à savoir faire du surplace ou une marche à arrière en plein vol). Elles peuvent apparaître ou disparaître à volonté et dégagent une lumière moyenne (qui va jusqu'à 100m, 150m). On peut pousser leur luminosité pour la rendre éclatante (500m, 800m + propriété aveuglante) mais pas en permanence. Exorcisme : Comme son nom l'indique, cette capacité permet aux anges de naturellement pouvoir faire quitter leur corps aux fantômes, follets, avatars démoniaques et avatars célestes. De plus, cela permet de faire cesser une transformation un soir de pleine lune chez les loups-garous. Cela ne soigne pas de façon définitive mais neutralise juste pour une nuit. C'est un des moyens d'inverser définitivement une transformation en vampire ou en loup-garou si utilisée à temps. 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Avatars Célestes : Ce sont des anges descendus sur terre. Ayant entendu une prière ou désirant accomplir une mission qu'ils se sont donnée ou qu'on leur a confiée, certains anges décident de s'incarner en un mort, un plante verte, un animal ou un être humain... Contrairement aux démons incarnés, les avatars ne luttent pas pour le domination du corps mais vivent en harmonie avec l'esprit du possédé.Particularités Raciales : : Ailes de Lumière -I : la démarche est simple, on prend le niveau des Ailes de Lumière de l'Ange (si c'est un ange, II, un archange, III) et on le baisse de I. Pour info, si vous tombez à Ailes de lumière I : ce sont des elles permettant de voler de façon maladroite. Elles peuvent apparaître ou disparaître à volonté et dégagent une lumière faible (qui va jusqu'à 5m, 6m). On peut pousser leur luminosité pour la rendre moyenne (25m, 30m) mais pas en permanence. Particularités Raciales du Possédé : En possédant quelqu'un, l'on adopte ses particularités raciales. Par contre, le nombre de pouvoirs magiques n'est pas celui du possédé mais celui de l'âme incarnée en lui. De plus, un possesseur ne prend que la base des pouvoirs raciaux. Lorsqu'il y a une divergence et un choix à faire entre deux particularités, lui, n'en prend aucune (exemple : si on a le choix entre 1 pouvoir + Vision Extralucide + sens aiguisés et 2 pouvoirs + Vision Extralucide, on se retrouve avec juste Vision Extralucide, car les pouvoirs magiques ne sont pas comptés et le choix entre un deuxième pouvoir magique et Sens Aiguisés aboutit à un choix zéro. 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
Les Morts-vivants. - Les Cadavres : Qu'ils soient encore à peine franchement morts ou encore en état de décomposition, les cadavres sont une proie de choix pour nombre d'esprit ou de démons. Le plus célèbre cadavre est, bien sûr, celui de Jésus Christ, avatar céleste du Saint Esprit qui l'avait fait revivre pour donner les ultimes instructions du Saint Siège...Particularités Raciales : : Immunité I : rend le personnage naturellement insensible au poison, à la maladie, la fatigue et les altérations mentales (du genre illusions ou modification des souvenirs). Mort Rampante : à cause de la chair en décomposition, le personnage répand des maladies autour de lui. Les personnes autour, si elles restent trop longtemps, sont pris de maux de tête, de nausées, et peuvent finir par vomir pour les plus sensibles. S'accompagne ensuite d'une fièvre de cheval qu'il faut soigner sinon on risque d'en garder des séquelles (points de QI en moins, amnésie ou autres, les effets varient d'une personne à l'autre). 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions. Immunité I : rend le personnage naturellement insensible au poison, à la maladie, la fatigue et les altérations mentales (du genre illusions ou modification des souvenirs). 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Abominations : Ceux qui auront vu l'œuvre du Dr. Frankenstein comprendront ce que je veux dire. Les abominations sont des agglomérats de créatures ou de plantes, voire même des deux. les membres sont découpés puis cousus ensemble pour former une sorte de chimère cadavérique. Ensuite, un coup de magie noire et hop! le tour et joué...Particularités Raciales : : Immunité I : rend le personnage naturellement insensible au poison, à la maladie, la fatigue et les altérations mentales (du genre illusions ou modification des souvenirs). Mort Rampante : à cause de la chair en décomposition, le personnage répand des maladies autour de lui. Les personnes autour, si elles restent trop longtemps, sont pris de maux de tête, de nausées, et peuvent finir par vomir pour les plus sensibles. S'accompagne ensuite d'une fièvre de cheval qu'il faut soigner sinon on risque d'en garder des séquelles (points de QI en moins, amnésie ou autres, les effets varient d'une personne à l'autre). 1 Particularité Physique Biologique : particularité physique dont est naturellement doté le personnage. Il s'agit de particularités qui peuvent s'avérer utiles par la suite telles qu'une queue, des ailes, des cornes... Les éléments mineurs tels que des crocs ou des griffes peuvent être comptabilisés comme tels si vous y tenez absolument. 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Squelettes : Ranimés par magie, les squelettes demandent moins de magie que les autres pour être réanimés mais ont un énorme inconvénient.Particularités Raciales : : Immunité II : rend le personnage naturellement insensible au poison, à la maladie, la fatigue, les altérations mentales (genre illusions ou modification des souvenirs), les altérations des sens (genre cécité ou illusions qui trompent les sens et non directement l'esprit). Insensible à la faiblesse causée par une blessure. Os de verre : le problème quand on est un squelette, c'est qu'on à les os exposés aux intempéries. C'est ainsi que les squelettes, malgré toutes leurs immunités ont intérêt à faire attention parce qu'ils sont très fragiles. 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
Les Animaux. Bon juste une chose : il faut que ces animaux existent ! Ah et faites gaffe à l'espèce. Si vous prenez un tigre, vous avez intérêt à avoir une bonne raison qu'il soit ici parce que je vous rappelle que Heaven est une ville au nord de la France. ^^Particularités Raciales : : Sens Aiguisés : le personnage a une conscience aigüe de son entourage grâce à ses sens éveillés. Vision Extralucide : le personnage est capable de voir les esprits et la véritable race ou forme des gens. Sens Aiguisés : le personnage a une conscience aigüe de son entourage grâce à ses sens éveillés. 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
Les Expériences. Quelles soient génétiques magiques ou technologies... Les expériences sont les produits de l'imagination de savants fous, ou pas tant que ça...- Les Hybrides : Comme les abominations, ces êtres sont une sorte de patchwork d'animaux, d'humains ou de plantes ou toute combinaison aléatoire de ces trois éléments. Cela dit, beaucoup moins répugnants...Particularités Raciales : : 2 Particularités Physiques Biologiques : particularité physique dont est naturellement doté le personnage. Il s'agit de particularités qui peuvent s'avérer utiles par la suite telles qu'une queue, des ailes, des cornes... Les éléments mineurs tels que des crocs ou des griffes peuvent être comptabilisés comme tels si vous y tenez absolument. Folie Génétique : il arrive que les cellules du cerveau aient du mal à gérer autant d'instincts différents et, dans ces moments, l'hybride se prend de folie sauvage et devient totalement incontrôlable. Décuple les forces mais rend l'hybride aveugle aux ennemis et aux alliés... Peut peut-être s'utiliser à votre avantage ? Sens Aiguisés : le personnage a une conscience aigüe de son entourage grâce à ses sens éveillés. 2 Particularités Physiques Biologiques : particularité physique dont est naturellement doté le personnage. Il s'agit de particularités qui peuvent s'avérer utiles par la suite telles qu'une queue, des ailes, des cornes... Les éléments mineurs tels que des crocs ou des griffes peuvent être comptabilisés comme tels si vous y tenez absolument. Folie Génétique : il arrive que les cellules du cerveau aient du mal à gérer autant d'instincts différents et, dans ces moments, l'hybride se prend de folie sauvage et devient totalement incontrôlable. Décuple les forces mais rend l'hybride aveugle aux ennemis et aux alliés... Peut peut-être s'utiliser à votre avantage ? 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Robots et les Golems : Robots ou Golem n'ont pas la même origine mais fonctionnent pareil. Certaines sont technologiques d'autres magiques mais tous sont programmés pour une ou plusieurs tâches. Il arrive cependant que le sort soit mal lancé ou que celui-ci soit altéré par l'âge, qu'un processeur crame ou qu'un programme soit mal conçu, pour que soudain l'être incapable d'agir seul se mette à le faire quand même...Particularités Raciales : : 1 Particularité Physique Robotique/Mécanique : particularité physique dont a été doté le personnage grâce à la science ou à la magie. Il s'agit de particularités qui peuvent s'avérer utiles par la suite telles qu'un bras-arme à feu ou des réacteurs dans les talons. Immunité II : rend le personnage naturellement insensible au poison, à la maladie, la fatigue, les altérations mentales (genre illusions ou modification des souvenirs), les altérations des sens (genre cécité ou illusions qui trompent les sens et non directement l'esprit). Insensible à la faiblesse causée par une blessure.
Les Humains. - Les Humains : Les humains sont la base du système de jeu. Ils sont aussi les créatures les plus répandues dans le monde. Pourquoi ? Leur ingéniosité a fait d'eux des êtres capables de tout accomplir. Êtres simples et apparemment sans importance, ils n'en demeurent pas moins les créatures avec le plus de potentiel...Particularités Raciales : : 3 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Martyrs : Ces humains ont sacrifié une partie de leur corps pour faire triompher leur cause, bonne ou mauvaise. Cette partie de leur corps a été remplacée par de la génétique ou de la robotique... Tout ça pour le bien. Ou le mal...Particularités Raciales : : 1 Particularité Physique Biologique : particularité physique dont est naturellement doté le personnage. Il s'agit de particularités qui peuvent s'avérer utiles par la suite telles qu'une queue, des ailes, des cornes... Les éléments mineurs tels que des crocs ou des griffes peuvent être comptabilisés comme tels si vous y tenez absolument. 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions. 1 Particularité Physique Robotique/Mécanique : particularité physique dont a été doté le personnage grâce à la science ou à la magie. Il s'agit de particularités qui peuvent s'avérer utiles par la suite telles qu'un bras-arme à feu ou des réacteurs dans les talons. 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
Les Maudits. - Les Vampires : Premiers et non des moindres, les vampires sont une race difficile à appréhender. Il est de notoriété publique que les vampires boivent du sang pour se nourrir. Ce que l'on sait moins c'est qu'ils craignent le soleil. Alors bon ce n'est pas comme les vieux Draculas, mais nous n'en sommes pas à Twilight non plus. Disons que les vampires ont tellement été pourchassés qu'ils ont finis par se terrer pendant des siècles dans des maisons, châteaux ou même grottes, ne sortant que pour se nourrir. Il en résulte une génération de vampires qui craignent les coups de soleil plus que tout autre et dont les yeux sont très sensibles à la lumière. Cela ne les empêche quand même pas de vivre de jour ! De plus, sachez qu'un vampire est hémophile (hémophilie faible, hein, il met juste un peu plus de temps à cicatriser, mais il ne saigne pas plus fort ou quoi) et qu'il ne reconstitue pas son sang. Ainsi s'il se blesse et qu'on le soigne, il deviendra anémique jusqu'à boire du sang, ça le rétablira. D'ailleurs, autre chose au passage : les vampires ne peuvent pas être végétariens ! Et boire le sang des animaux, c'est comme boire de l'eau, pour eux... Donc si vous voulez être un gentil vampire, eh bien vous serez anémique ! ^_^'Particularités Raciales : : Régénération Vampirique : c'est écrit dessus, c'est comme le Port Salut. Lorsqu'un vampire boit du sang humain, angélique, démoniaque, loup-garou, lycan, vampire, il se soigne (bien sûr un vampire ne peut pas se soigner en buvant son propre sang). Si il ne souffrait pas, et qu'il en boit, ça lui donne un bonus d'énergie du genre "oh, je me suis jamais senti aussi bien, je pourrais déplacer des montagnes en battant des cils". Un vampire peut deviner la race, le régime alimentaire, l'âge approximatif de la personne qu'il mord. De plus, il peut dire si oui ou non cette personne est maudite ou possédée. tout est une question de goût... Malédiction du Suceur de Sang : les vampires peuvent transformer une victime de leur morsure en vampire. Il leur suffit, après avoir mordu, d'offrir de leur sang à boire à la victime. Rappelons que les vampires sont hémophiles (hémophilie modérée avec 1 à 5% de facteur coagulant dans le sang) donc prévoyez vous un casse-croûte si vous prévoyez de faire des petits vampires... Il est impossible de transformer une personne déjà possédée ou maudite (exception faite des lycanthropes qui ne sont plus vraiment maudits). Le soleil cause des coups de soleil qui, s'ils ne sont pas soignés, peuvent empirer rapidement en brûlures au deuxième degré (rappelons qu'à la base un coup de soleil est une brûlure au premier degré). Le sang des animaux, les fruits, les champignons... tout ça est très désaltérant mais pas du tout nourrissant. 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions. Régénération Vampirique : c'est écrit dessus, c'est comme le Port Salut. Lorsqu'un vampire boit du sang humain, angélique, démoniaque, loup-garou, lycan, vampire, il se soigne (bien sûr un vampire ne peut pas se soigner en buvant son propre sang). Si il ne souffrait pas, et qu'il en boit, ça lui donne un bonus d'énergie du genre "oh, je me suis jamais senti aussi bien, je pourrais déplacer des montagnes en battant des cils". Un vampire peut deviner la race, le régime alimentaire, l'âge approximatif de la personne qu'il mord. De plus, il peut dire si oui ou non cette personne est maudite ou possédée. tout est une question de goût... Malédiction du Suceur de Sang : les vampires peuvent transformer une victime de leur morsure en vampire. Il leur suffit, après avoir mordu, d'offrir de leur sang à boire à la victime. Rappelons que les vampires sont hémophiles (hémophilie modérée avec 1 à 5% de facteur coagulant dans le sang) donc prévoyez vous un casse-croûte si vous prévoyez de faire des petits vampires... Il est impossible de transformer une personne déjà possédée ou maudite (exception faite des lycanthropes qui ne sont plus vraiment maudits). Le soleil cause des coups de soleil qui, s'ils ne sont pas soignés, peuvent empirer rapidement en brûlures au deuxième degré (rappelons qu'à la base un coup de soleil est une brûlure au premier degré). Le sang des animaux, les fruits, les champignons... tout ça est très désaltérant mais pas du tout nourrissant. Sens Aiguisés : le personnage a une conscience aigüe de son entourage grâce à ses sens éveillés. 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Loups-garous : Les loups garous... créatures incontrôlables qui, à chaque pleine lune se transforment en bêtes sauvages. Vous pouvez être monsieur tout le monde le jour mais, les nuits où la lune est ronde et pleine, la Bête se réveille. Certains n'ont parfois même pas conscience d'être des loups-garous. alors que certains si, malheureusement. Et ils voient les massacres qu'ils font la nuit, et s'en rappellent le jour...Particularités Raciales : : Morsure Contaminante : au moins, avec les loups-garous et les lycans c'est sûr, une morsure entraîne systématiquement une transformation. Cette transformation se déroule jusqu'à la nouvelle lune et est caractérisée par des crises d'hystérie sévères, une fièvre intense, des démangeaisons sur tout le corps et, bien sûr, la croissance des poils, des muscles des ongles et des dents qui se changent douloureusement en crocs, poussant le patient à essayer de se les arracher tellement la douleur est intense. Cette transformation est réversible approximativement jusqu'à la Nouvelle Lune. Ensuite c'est peine perdue. Une fois la pleine lune passée, le corps a fini et accepté sa transformation. Au réveil, le matin, le patient est normal physiquement, mais il se transformera à nouveau chaque pleine lune... Malédiction de la Bête Sauvage : chaque pleine lune, on perd le contrôle et on attaque tout ce qui bouge et même ce qui bouge pas. Impossible d'y couper. De plus, le jour, on est totalement normal... y a de quoi faire peur... Ah. Y paraît que les animaux ont peur du feu, aussi... 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Lycanthropes : Les lycans sont des loups-garoues qui, conscients de leur état et désirant épargner des vies ont fait un long travail sur aux-mêmes pour contrôler leur métamorphose. Se rendant compte qu'il suffisait de voir la pleine lune pour se transformer, leur travail constituait en une sorte de déni de la lumière de la lune. Faire comme si elle n'existait pas. Au contraire, lorsque ce n'est pas la pleine lune, ils n'ont qu'à se "convaincre" mentalement que c'est la pleine lune pour se transformer. Cela dit, leurs transformations sont moins puissantes et, il y a toujours le risque que l'instinct naturel de La Bête reprenne le dessus, même quand ce n'est pas la pleine lune. avec le temps, les transformations sont devenues plus instinctives pour les descendants des lycans, mais il existe toujours des lycans "pur sang". et puis le risque de se transformer de Bête en Bête Sauvage demeure toujours pour les uns comme pour les autres...Particularités Raciales : : Morsure Contaminante : au moins, avec les loups-garous et les lycans c'est sûr, une morsure entraîne systématiquement une transformation. Cette transformation se déroule jusqu'à la nouvelle lune et est caractérisée par des crises d'hystérie sévères, une fièvre intense, des démangeaisons sur tout le corps et, bien sûr, la croissance des poils, des muscles des ongles et des dents qui se changent douloureusement en crocs, poussant le patient à essayer de se les arracher tellement la douleur est intense. Cette transformation est réversible approximativement jusqu'à la Nouvelle Lune. Ensuite c'est peine perdue. Une fois la pleine lune passée, le corps a fini et accepté sa transformation. Au réveil, le matin, le patient est normal physiquement, mais il se transformera à nouveau chaque pleine lune... Malédiction de la Bête : chaque pleine lune, les lycans se sentent plus forts. Mais ils savent résister à l'appel de la Bête. un lycan peut décider de se transformer à tout moment mais il prend le risque que la Bête saute sur l'occasion pour essayer de reprendre le contrôle. Surtout qu'à la pleine lune elle est plus excitée que d'habitude... 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
Les Dragons. - Les Dragons : Race ancienne et redoutée, les dragons sont rares de nos jours, surtout qu'ils préfèrent se tapir dans les montagnes depuis que l'homme en a chassé et tué la majorité au Moyen-Âge. Les dragons sont des êtres anciens, rares sont ceux qui prennent le risque de sortir de leurs grottes pour se reproduire. Une histoire conséquente est donc demandé, pour les jeunes comme pour les vieux dragons.Particularités Raciales : : Vol : eh bien... ils peuvent voler sans magie... que ce soit avec ou sans ailes, d'ailleurs (notez que les dragons occidentaux volent avec des ailes mais les dragons orientaux volent sans). Forme Humaine : comme son nom l'indique, permet aux dragons de naturellement prendre l'apparence d'un humain... Souffle : tout le monde connaît le fameux souffle du dragon. Par contre on ne connaît que le souffle de feu, célèbre car les dragons de feu sont de vraies têtes brûlées et se sont longtemps amusé à attaquer les villages humains. Mais nous avons en plus du feu, la glace, le vent, l'eau, la vapeur, les cailloux, les lames, les fourchettes, les billes, les cochons d'inde, l'électricité, le poison, l'acide, la lumière (genre laser), etc. Je ne connais pas tous les genres de souffles j'ai eu peu d'occasions de rencontrer des dragons dans ma vie... 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions. Vol : eh bien... ils peuvent voler sans magie... que ce soit avec ou sans ailes, d'ailleurs (notez que les dragons occidentaux volent avec des ailes mais les dragons orientaux volent sans). Forme Humaine : comme son nom l'indique, permet aux dragons de naturellement prendre l'apparence d'un humain... Vision Extralucide : le personnage est capable de voir les esprits et la véritable race ou forme des gens. 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions. Vol : eh bien... ils peuvent voler sans magie... que ce soit avec ou sans ailes, d'ailleurs (notez que les dragons occidentaux volent avec des ailes mais les dragons orientaux volent sans). Forme Humaine : comme son nom l'indique, permet aux dragons de naturellement prendre l'apparence d'un humain... 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Dragonnets : Alors non, ce ne sont pas des bébés dragons mais plutôt des dragons en puissance. Certains dragons, pour éviter la chasse, ont réussi à se cacher parmi les humains en en prenant l'apparence. Il en résulte que leurs enfants, et leurs descendants sont des humains potentiellement draconiques. Ayant l'apparence des humains ils ont cependant des caractéristiques bien étranges.Particularités Raciales : : Vision Extralucide : le personnage est capable de voir les esprits et la véritable race ou forme des gens. Souffle : tout le monde connaît le fameux souffle du dragon. Par contre on ne connaît que le souffle de feu, célèbre car les dragons de feu sont de vraies têtes brûlées et se sont longtemps amusé à attaquer les villages humains. Mais nous avons en plus du feu, la glace, le vent, l'eau, la vapeur, les cailloux, les lames, les fourchettes, les billes, les cochons d'inde, l'électricité, le poison, l'acide, la lumière (genre laser), etc. Je ne connais pas tous les genres de souffles j'ai eu peu d'occasions de rencontrer des dragons dans ma vie... 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions. Vision Extralucide : le personnage est capable de voir les esprits et la véritable race ou forme des gens. Vol : eh bien... ils peuvent voler sans magie... que ce soit avec ou sans ailes, d'ailleurs (notez que les dragons occidentaux volent avec des ailes mais les dragons orientaux volent sans). 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
Les Métamorphes. - Les Morphers : les morphers sont une race ancienne dont on a du mal à déterminer l'origine. L'on hésite entre des descendants d'hommes et de démons, et les descendants d'hommes ayant été possédés par des esprits d'animaux. Quoi qu'en fait c'est plus complexe que ça car un esprit d'animal ne recherche pas à s'incarner car, contrairement aux créatures conscientes, il ne lutte pas contre la mort. Il faut donc réussi à captiver un esprit et à le faire entrer dans son corps, soit de force soit en concluant un pacte avec lui. Manœuvre qui s'avère compliquée quand on pense qu'un simple être humain ne voit pas les esprits...Particularités Raciales : : Changement de Forme : les morphers ont cela d'utile qu'ils ont naturellement le don de métamorphose. Nul ne peut leur ôter ce don. Cette transformation peut-être complète ou partielle suivant le degré de maîtrise du don. Vision Extralucide : le personnage est capable de voir les esprits et la véritable race ou forme des gens. Sens Aiguisés : le personnage a une conscience aigüe de son entourage grâce à ses sens éveillés. 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions. Changement de Forme : les morphers ont cela d'utile qu'ils ont naturellement le don de métamorphose. Nul ne peut leur ôter ce don. Cette transformation peut-être complète ou partielle suivant le degré de maîtrise du don. Vision Extralucide : le personnage est capable de voir les esprits et la véritable race ou forme des gens. 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Kemonomimis : Cette race est difficilement distinguable de la race des hybrides, car certains hybrides pourraient être de kemonomimis. Les kemonomimis sont des morphers qui ont perdu la majorité de leurs pouvoirs. Ainsi, ils on soit dégénéré en animal au point de ne plus pouvoir se transformer, soit en humain mais ils ne peuvent pas se transformer non plus. Cette modification peut-être radicale chez un morpher ou progressive sur plusieurs générations. Cela dit, ils conservent des vestiges physiques de leur race, à savoir une Particularité Physique animale pour les Kemonomimis sous forme humaine et une Particularité Physique humaine pour les Kemonomimis sous forme animale.Particularités Raciales : : Sens Aiguisés : le personnage a une conscience aigüe de son entourage grâce à ses sens éveillés. 2 Particularités Physiques Biologiques : particularité physique dont est naturellement doté le personnage. Il s'agit de particularités qui peuvent s'avérer utiles par la suite telles qu'une queue, des ailes, des cornes... Les éléments mineurs tels que des crocs ou des griffes peuvent être comptabilisés comme tels si vous y tenez absolument. 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions. Sens Aiguisés : le personnage a une conscience aigüe de son entourage grâce à ses sens éveillés. 1 Particularité Physique Biologique : particularité physique dont est naturellement doté le personnage. Il s'agit de particularités qui peuvent s'avérer utiles par la suite telles qu'une queue, des ailes, des cornes... Les éléments mineurs tels que des crocs ou des griffes peuvent être comptabilisés comme tels si vous y tenez absolument. 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
Les Esprits. - Les Fantômes : Fantômes d'animaux, d'êtres humains ou autres, ces esprits un peu particuliers ont un jour été vivant et c'est ça qui les rend différents des autres esprits. Pourtant, les morts sont en général en repos, livrés à leur sort. Il faut que quelque chose empêche leur repos. Un pacte, un sort, une envie de vengeance, une mission à remplir... Une histoire en conséquence sera donc demandée : passé normal, vie, mort, réveil de l'esprit, arrivée à Heaven, groupe...Particularités Raciales : : Corps Éthéré : les esprits n'ont pas consistance physique. Ainsi ils traversent les objets, les gens, et sont insensibles aux coups et aux armes conventionnelles. Il en résulte une sensibilité accrue à la magie et les exorcismes leur sont très douloureux. Traverser un être vivant est considéré comme une marque d'impolitesse très élevée. C'est presque une insulte pour les âmes contenues à l'intérieur de ces prisons de chair. bon, ça c'était juste pour info. Vision Extralucide : le personnage est capable de voir les esprits et la véritable race ou forme des gens. 2 Pouvoirs : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les esprits Incarnés : Que ce soit d'un accord avec le possédé ou que ce soit par pure sadisme de l'un ou de l'autre, il se trouve qu'un esprit peut se retrouver dans la peau de quelqu'un d'autre... Il perd ainsi certains de ses pouvoirs mais peut-être au profit d'autres ?Particularités Raciales : : Vision Extralucide : le personnage est capable de voir les esprits et la véritable race ou forme des gens. Schizophrénie : Contrairement à ce que l'on peut penser, les Possédés ne sont pas schizophrènes. enfin pour la majorité. Car il faudrait qu'il y ait vraiment une égalité parfaite des forces mentales entre l'esprit possesseur et l'esprit possédé. Non, quand je dis "Schizophrénie", c'est pour dire qu'un esprit a le choix de se rétracter, protégeant ainsi ses pouvoirs, lorsque l'on tente de les lui annuler. Ainsi, il peut toujours ressortir son joker plus tard. Le seul problème est qu'il laisse libre cours à son possédé car celui-ci retrouve le contrôle de son corps. Il vaut mieux être ami avec lui dans ces cas là... Ou être craint par lui ^^ Particularités Raciales du Possédé : le nombre de pouvoirs magiques n'est pas celui du possédé mais celui de l'âme incarnée en lui. De plus, un possesseur ne prend que la base des pouvoirs raciaux. Lorsqu'il y a une divergence et un choix à faire entre deux particularités, lui, n'en prend aucune (ex : entre 1 pouvoir + Vision Extralucide + Sens Aiguisés et 2 pouvoirs + Vision Extralucide, on a juste Vision Extralucide, car les pouvoirs magiques ne sont pas comptés et le choix entre un deuxième pouvoir magique et Sens Aiguisés aboutit à un choix zéro. 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Follets : Les Follets sont les esprits de la nature. Liés à celle-ci depuis la nuit des temps, nul ne se rappelle si à la base ils étaient en relation parasitaire ou en relation symbiotique avec elle. Quoi qu'il en soit, ces esprits sont devenus les protecteurs de leur source de vie, et certains se sont même mis à la défendre farouchement contre tout. Voire même à aller jusqu'à attaquer... Gentil protecteur ou tueur sanguinaire ? À vous de voir.Particularités Raciales : : Corps Éthéré : les esprits n'ont pas consistance physique. Ainsi ils traversent les objets, les gens, et sont insensibles aux coups et aux armes conventionnelles. Il en résulte une sensibilité accrue à la magie et les exorcismes leur sont très douloureux. Traverser un être vivant est considéré comme une marque d'impolitesse très élevée. C'est presque une insulte pour les âmes contenues à l'intérieur de ces prisons de chair. bon, ça c'était juste pour info. Vision Extralucide : le personnage est capable de voir les esprits et la véritable race ou forme des gens. Régénération Naturelle : les Follets ont cela d'intéressant que lorsqu'ils sont en contact avec leur élément naturel, ils se régénèrent automatiquement. De plus, si ils sont parfaitement sains, ils bénéficient quand même d'un regain de vigueur du genre "Oh, je me suis jamais senti en meilleure forme !". Chaque Follet a un élément, et un seul. Cela peut-être l'électricité, l'air, le feu, l'eau, le sable, la terre, le vin, la bière, le sang, le bois, la cocaïne, l'alcool, le métal, la lumière, l'ombre, la glace, les glaces, bref. Chaque chose fait partie de cet ensemble que l'on appelle La Création, et il existe des Follets liés à tout ! Même aux programmes TV. Mais ce follet là je ne vous le conseille pas, son QI ne vole pas très haut... il passe son temps à se nourrir en regardant les émissions et les pubs sur son téléviseur. 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
- Les Follets Incarnés : Genre de Follet un peu spécial. Car un Follet, n'ayant jamais été vivant, n'a jamais compris l'utilité de s'enfermer dans une prison de chair. Une histoire en conséquence est donc demandée car il faut : soit une bonne raison pour s'incarner, soit un pacte ou un sort d'enfermement...Particularités Raciales : : Vision Extralucide : le personnage est capable de voir les esprits et la véritable race ou forme des gens. Régénération Naturelle : les Follets ont cela d'intéressant que lorsqu'ils sont en contact avec leur élément naturel, ils se régénèrent automatiquement. De plus, si ils sont parfaitement sains, ils bénéficient quand même d'un regain de vigueur du genre "Oh, je me suis jamais senti en meilleure forme !". Chaque Follet a un élément, et un seul. Cela peut-être l'électricité, l'air, le feu, l'eau, le sable, la terre, le vin, la bière, le sang, le bois, la cocaïne, l'alcool, le métal, la lumière, l'ombre, la glace, les glaces, bref. Chaque chose fait partie de cet ensemble que l'on appelle La Création, et il existe des Follets liés à tout ! Même aux programmes TV. Mais ce follet là je ne vous le conseille pas, son QI ne vole pas très haut... il passe son temps à se nourrir en regardant les émissions et les pubs sur son téléviseur. Particularités Raciales du Possédé : le nombre de pouvoirs magiques n'est pas celui du possédé mais celui de l'âme incarnée en lui. De plus, un possesseur ne prend que la base des pouvoirs raciaux. Lorsqu'il y a une divergence et un choix à faire entre deux particularités, lui, n'en prend aucune (ex : entre 1 pouvoir + Vision Extralucide + Sens Aiguisés et 2 pouvoirs + Vision Extralucide, on a juste Vision Extralucide, car les pouvoirs magiques ne sont pas comptés et le choix entre un deuxième pouvoir magique et Sens Aiguisés aboutit à un choix zéro. 1 Pouvoir : simple pouvoir magique. Purement mentaux, les pouvoirs ont tendance à être remplacés par ceux de l'esprit parasitaire lors des possessions.
Prince psychopatheEsprit Ayu Horrow
Niveau de RPG : de moyen à bonNombre de messages : 5421 Sujet: Les groupes Ven 23 Oct 2009 - 11:09 LES GROUPES Il y a beaucoup à lire sur les groupes, nous vous invitons donc à jongler entre les différents onglets spoiler mis à votre disposition.I) Le groupe de l'Ombre : Spoiler: Rappel historique sur l'Ombre : La premier pierre de l'organisation de l'Ombre fut posée lorsque notre cher M. Frederick Jowls fit ses découvertes sur le Démon et créa la Pierre du Démon. Le scientifique disparut dans des circonstances étranges, si bien que personne ne sut ce qu'il advint de lui... Avalé par la Pierre du Démon qui ne voulait pas qu'il en sache trop ? Assassiné sauvagement par un fou possédé par le Démon ? Ce fut pour découvrir les circonstances de cette disparition et approfondir ses recherches que l'Ombre fut créée. Les scientifiques ignorant tout des recherches du vieillard disparu, ils durent tout reprendre depuis le début. Rechercher des artefacts divins (ou démoniaques, question de point de vue), étudier le monde occulte... La section du SAR (Section d'Assaut et de Recherche) fut fondée pour capturer et maîtriser (physiquement) les sujets occultes. Ils faisaient des rapts dans les familles dont les membres commençaient à être possédés. Bien sûr, lorsque l'Ombre tomba sur la Pierre du Démon elle-même ce fut un euréka général... Si seulement l'Ombre avait su comment s'en servir... Le groupe du GRSO (Groupe de Recherche des Sciences Occultes) fut chargé de trouver comment fonctionnait la pierre, de trouver comment s'en servir et de déterminer à quels pouvoirs merveilleux la pierre leur donnerait accès. Après de nombreux mois de recherche, ils en déduisirent qu'il valait mieux exploser la pierre et aviser après en fonction du résultat. Souvenez-vous l'explosion qui ravagea une bonne partie d'Heaven lorsqu'ils le firent. Non contents de raser un bon quart de la ville et de libérer le Démon, ils venaient de détruire tous les travaux de Jowls. Depuis peu, l'Ombre a changé d'orientation. Changement de chef, changement de moeurs, pour reprendre une connaissance. La nouvelle chef est plus portée sur le politique car l'armée est un problème de taille entravant les recherches de l'Ombre. Tant que les militaires seront en ville à pourchasser l'occulte pour le détruire, l'Ombre ne pourra pas l'étudier. Orientation politique de l'Ombre : L'Ombre est souvent injustement considérée comme étant pleine de “méchants”. Les gens rejoignant l'Ombre sont des paumés notoires ayant besoin de croire en quelque chose (le retour du divin (ou du démoniaque, toujours une question de point de vue) parmi les hommes, par exemple). L'Ombre est en quelque sorte une secte. Bien sûr, les fous assoiffés de sang du SAR ont été recrutés ainsi car on avait besoin de types qui massacreraient des gens sans avoir d'états d'âme ou de questions. Les membres de l'Ombre ne sont pas des méchants. Ils veulent juste retracer le passé, ils veulent comprendre pourquoi cette ville est maudite. Plutôt que d'accepter la fatalité d'une ville mortuaire, ils veulent sortir, ils veulent réussir. Mais ça, c'est le projet de base de l'Ombre... Les actes criminels du SAR et les expériences abominables du GRSO ont fait déchanter les gens quant à la “bonté” de l'Ombre. Le fait est que certains ont voulu la gloire et la puissance plutôt que la clef pour sortir d'ici. Ils voulaient causer le mal, ils voulaient faire revenir le Démon, leur maître parmi eux. La résistance fut créée pour résister à ce mouvement dangereux. Depuis peu, l'Ombre a arrêté toute cette agitation maléfique. Le combat est un combat contre l'armée. Le but du jeu de l'Ombre est de protéger les créatures occultes (la chef actuelle étant elle-même possédée...) tout en bottant le cul de l'armée qui, je cite Graëchen Doe, “n'a vraiment rien à foutre là”.Situation géographique de l'Ombre : L'Ombre est Heavenoise car, il n'y a pour le moment qu'une ville maudite répertoriée dans le monde. Il n'y a qu'une poignée de gens dans cette organisation longtemps laissée à l'abandon, mais cette poignée de gens voit loin, très loin. Les enlevements d'enfants se sont arrêtés en même temps que le précédent chef a disparu. Que faire d'enfants terrorisés dans une guerre civile ? Les enfants et autres créatures occultes sont les bienvenus dans l'organisation, mais les enlèvements n'ont plus lieu, que ce soit à Heaven, ou dans les autres villes françaises et ou mondiales.La hiérarchie Le Leader : Commandant en chef d'une ramification de l'organisation. Chaque nation en possède un.Le Lieutenant : Commandant en second, il épaule le leaders et agit bien plus souvent sur le terrain. Il est remplaçable, donc le commandant en chef ne s'en soucis que peu. Il n'est jamais humain.Le G.R.S.O (Groupe de recherche scientifique et occulte) : Regroupe les chercheurs en occultisme, ainsi que les scientifiques ayant pour certains des connaissances en clonage. Certains cherchent à créer le soldat parfait. D'autre ont pour mission l'étude de créatures ayant des facultés spéciales. Ils essayent de découvrir d'où viennent les différents pouvoirs et de les reproduire à grande échelle. Généralement les cobayes finissent disséquée. Ils étudient les anciens ouvrages traitant de toutes les magies, sorcelleries connut de nos jours, même d'autres dont nous n'avons même pas idée.[Ce rang est réservé aux persos ayant une formation de scientifique] L'U.I.T.E.R (Unité d'intervention tactique, d'élimination et de récupération) : Ce sont des commandos servant principalement aux missions de grande envergure comme l'élimination de militaire qui serait envoyé à Heaven ou encore à la récupération d'ouvrage et de matériel se trouvant dans des secteurs super protégé comme l'Area 51. Ils servent également pour des missions d'assassinats de grande échelle comme l'attaque d'un commissariat de police. Ils travaillent au minimum par équipe de deux. Il s'agit généralement d'anciens militaires ou représentant de l'ordre ayant juré fidélité à l'ombre.[Ce rang est réservé aux persos ayant une formation de militaire] Le S.A.R (Section d'assassinat est de recherche) : Ce sont des assassins indépendant travaillant en secret pour l'ombre. Dans la vie de tous les jours, ils occupent des emplois ordinaires tels qu'informaticien, boulanger, policier...Ils reçoivent leurs ordres par mail codé et ne viennent que très rarement au quartier général de l'ombre.Ils se chargent des assassina nécessitant de la discrétion, mais également d'espionnage industriel ou encore de la récupération d'objet occulte. Ils travaillent généralement seul, mais ils arrivent que pour des missions, ils sont plusieurs.
II) La résistance (devenus partisans du monde occulte) : Spoiler: Le groupe appelé "Résistant" est un groupe plutôt récent puisque celui ne vit le jour que courant 2003. Ce groupe s'est formé via l'alliance de plusieurs personnes ayant toutes des intérêt à défendre face à l'ombre qui à cette époque s'impliquait discrètement dans les affaires de Heaven. Leur alliance leur permettait d'avoir d'avantage d'impact mais ce n'était pas encore suffisant. Ils restaient un tout jeune groupe méconnu du public alors que l'ombre possédait déjà plusieurs partisans voir quelques adorateurs secrets. Après plusieurs mois sans vraiment pouvoir agir ils décidèrent de se faire connaitre du public en présentant leurs objectifs lors d'une émission TV, leur pari fut plutôt risqué puisque certains de leurs membres perdirent la vie en faisant connaitre leur visage au grand jour, cependant beaucoup de personnes en ville avait entendu parler de l'ombre et certains avaient tout perdu par leur faute, ainsi la résistance connu rapidement de nouveaux membres tous prêt à combattre contre cet ennemi commun. La hiérarchie de la résistance est assez simpliste. A son sommet nous pouvons trouver le chef qui centralise toutes les informations, il s'agit d'une personne réfléchit avec les capacités de gérer un groupe et de prendre de bonnes décisions rapidement. Il est toujours secondé par une personne que nous pourrions nommer "bras droit" ne serait-ce que s'il venait à mourir ces infos soient connu d'un autre. La résistance à connu plusieurs chefs depuis sa création, leur espérance de vie ayant tendance à fortement diminué. Actuellement c'est un démon du nom de Galcyan qui est à la tête du groupe. En dessous du chef et de son bras droit se trouvent directement les membres qui peuvent être séparés en plusieurs catégories:Les combattants : Membres ayant de bonnes capacités aux combat pouvant s'occuper de missions sur le terrain. Un bon entrainement leur est demandé afin de faire face aux situations rencontrés puisqu'il est impossible à ce jour de mesurer la puissance véritable de l'ombre.Les "espions" : Membres n'ayant aucune capacité particulière qui sont chargés de récolter les infos en ville. Ils envoient celles ci par Email afin de ne pas se faire repérer en entrant trop souvent au QG de l'ombre. Contrairement aux apparences ils sont très utiles.Les scientifiques : Tout membre ayant les diplômes et les compétences nécessaires à ce poste. Malheureusement ceux ci sont plutôt rares voir inexistants suite aux meurtres des seuls membres possédant ce statut.Les messagers : Ce poste est en général donnée aux enfants qui ne peuvent décemment pas risquer leur vie pour une telle guerre. Ils doivent donc faire la liaison entre les différents membres. Il existe également des membres qui pourraient être qualifiés d'informateur puisque leur travail consiste à faire connaitre la résistance, leur espérance de vie en et d'ailleurs fortement amoindrie. Les membres en eux même forment un rassemblement hétéroclite puisque n'importe qui ayant la motivation et la foi peut intégrer la résistance. Actuellement le groupe commence à gagner suffisamment d'ampleur afin de constituer une menace contre l'ombre, leur but étant je le rappelle d'empêcher leur progression et sur plus long terme les faire reculer. Le QG de la résistance est un bâtiment qui devaient probablement être initialement prévu pour abriter les bureaux d'une quelconque société. Celui ci était l'un des bâtiment inachevés de Heaven qui fut rénové par le premier chef de la résistance. Afin d'éviter les visiteurs indésirables l'entrée du QG est équipée d'une porte ne s'ouvrant qu'à l'aide d'un badge magnétique, chaque membre en reçoit un lors de son arrivée. Une seconde porte celle ci utilisant une reconnaissance par empreintes digitales vient compléter la première pour plus de sécurité. Le QG est équipé de quelques bureau réservés aux membres les plus actifs et bien sur au chef et son bras droit. Quelques petits studios permettent d'héberger des membres ou autres personnes nécessitant une protection. Un réfectoire où des plats sont servis gratuitement grâce à l'aide bénévole d'un restaurant, une salle de bain, une infirmerie et une salle d'entrainement placée au sous-sol complètent le lieu. Les rumeurs parlent de cellules... Mais qu'en est-il vraiment?
Mi mars, il semble que la Résistance et l'Ombre se soient alliés pour détruire l'armée. Leur alliance s'avérant fructueuse, on note l'apparition d'un groupe intitulé "Rebelles" contenant l'Ombre et certains résistants. Comme historiquement l'Ombre a toujours été la plus tentée par les expériences, la torture et les meurtres, c'est cette branche là qui continue les enlèvements et les meurtres horribles... La branche de l'ancienne résistance se charge de "repérer' et de "protéger" l'occulte. Les résistants refusant de travailler pour l'Ombre sont désormais des "Partisans du monde occulte", ou, plus raccourci "Occultes".III) Les Rebelles : Spoiler: Historique : Tout habitant arrivé à Heaven avant 2011 se rappellera de l'Ombre et de la résistance, deux groupes aux objectifs complètement différents et pourtant... Pour rappel, l'Ombre était une organisation à majorité non humaine, chargée d'étudier l'occulte, de le comprendre et s'en servir à des fins non dévoilées. Nous retiendrons d'eux l'ouverture de la première porte des enfers qui déversa un flot de créatures démoniaques il y a quelques années de cela, l'explosion de la pierre du démon qui rasa une bonne partie de la ville ou les enlèvements, meurtres et expériences en séries. qui contribuèrent énormément à renforcer la réputation "diabolique" du groupe de l'Ombre. C'est en 2010 que le groupe de l'Ombre s'effaça peu à peu des devants de la scène alors que son chef disparaissait pour une raison inconnue. Alors que l'organisation partait à la dérive, tandis que les quelques membres lui étant fidèles ne savaient plus comment agir, l'une d'entre elle, plus ambitieuse que les autres se hissa sur les devants de la scène et parvint à rassembler la poignée de membre restant pour servir ses projets... L'Ombre porta un premier coup à l'armée au tout début de l'année 2011 en s'infiltrant dans leur QG afin de dresser un plan sommaire des lieux et de s'approprier les divers codes d'accès du lieu. Codes qu'ils utilisèrent lors de l'attaque du 3 avril 2011, où accompagnés par la résistance, ils parvinrent à chasser l'armée de Heaven. Suite à cela, l'Ombre s'allia définitivement à la résistance afin de lutter contre les soldats survivants qui ne souhaitaient pas en rester là... La deuxième branche des rebelles est, comme vous l'avez comprit, composé de la résistance, ou plutôt d'une partie de la résistance dont les idéaux rejoignaient ceux de l'Ombre. Ce fut une grande surprise en ville que d'apprendre se renversement de situation... La résistance avait par le passé toujours œuvré pour démanteler l'Ombre cependant depuis deux ans que Ayu Horrow se retrouvait à la tête du groupe, les choses avaient bien changées, la résistance empruntait les méthodes extrêmes de l'Ombre et n'était plus vraiment une sécurité pour qui que ce soit. Que ces deux groupes s'allient n'était donc pas vraiment une surprise, sauf peut-être pour quelques utopistes résistants qui divisèrent le groupe en deux afin de continuer à exister en dehors de l'Ombre... Les objectifs des deux branches des rebelles sont toutefois dissemblables. La branche de la résistance continue de protéger le monde occulte tandis que l'Ombre l'étudie afin de l'utiliser. Leurs objectifs communs reste toutefois de lutter contre les chasseurs d'Ombres.La hiérarchie des rebelles : La hiérarchie de l'Ombre a été reprise lors de la fusion des deux groupes, seul changement, deux chefs sont maintenant à la tête, chacun épaulé par un second
IV) Les "Chasseurs d'ombres" : Spoiler: Historique : A l'origine, Les soldats étaient un groupe apparu entre 2002 et 2003. Alertés par de nombreux avis de disparitions, émis par les proches d'habitants de Heaven, le gouvernement ordonna une enquête, en toute discrétion à l'armée. Celle ci, après la perte des communications avec les quelques hommes envoyés en repérage, commença par chercher un moyen de garder le contact entre l'intérieur et l'extérieur. Lorsque ces recherches aboutirent, les soldats découvrirent une ville en proie à l'anarchie, peuplée de créatures magiques et d'esprit, véritable prison pour quiconque y entrait. Durant plusieurs semaines, les équipes prisonnières de la villes parvinrent à envoyer leurs rapports. Une session extraordinaire et secrète se tint au siège du gouvernement, afin de décider que faire de Heaven. Si un certain nombre de voix s'élevèrent pour réclamer sa destruction, plus nombreuses furent celles pour la sauvegarde des civils victimes de la malédiction. Durant deux années, une branche de l'armée se créa, formée d'autant de combattants que de scientifiques ou de spécialistes des forces occultes. Finalement, le 13 septembre 2009, les scientifiques trouvent un moyen de contourner la malédiction, via la créations de petits artefacts mêlant magie runique et technologie. Si, au début, les soldats sont accueillis avec une certaine joie par les habitants, la donne commence à changer lorsqu'il devient évident que, si les artefacts permettent au soldats d'entrer et de sortir, comme s'il n'étaient pas « vus » par la malédiction, il n'en est pas de même pour les habitants. Lorsque les soldats commencent à arrêter toute personne possédant des pouvoirs, allant jusqu'à tenter de pendre une très jeune ange déchue, les habitants commencent à se rebeller contre cet élément perturbant le fragile équilibre de la ville. Cependant, la capacité des soldats à sortir de la ville, et à revenir toujours plus nombreux obligea les habitants à accepter certaines choses, telles le couvre feu. Le 16 février 2010, la réponse à la question « pourquoi les artefacts ne marchent pas sur les habitants » est trouvée par un jeune scientifique qui propose dans le même temps une mesure efficace, mais couteuse: créer un artefact individuel et personnel pour chaque habitant, à partir d'une cellule quelconque de son corps. La encore, alors que les habitants commencent à se réjouir de pouvoir quitter Heaven, ils sont surpris d'apprendre les directives du gouvernement à ce sujet: Plutôt que de déserter la ville, l'objectif est désormais de nettoyer la ville. Les arrestations et exécutions de «phénomènes non humains» s'amplifient, et les tensions également. Au conseil du gouvernement, les voix réclamant la destruction pure et simple de la ville se font plus nombreuses. Le 26 mars, l'assassinat d'un soldat en plein milieu du commissariat, fief des soldats dans la ville fait déborder un vase déjà lourdement rempli. Les PNH sont désormais conduits hors de la ville pour interrogatoire, suscitant l'incompréhension de nombre d'habitants qui s'inquiétaient de voir autant d'argent utilisé pour tuer d'autres citoyens plutôt que pour les sauver... L'Armée auraient sans doute pu dominer Heaven et la purger de ses anomalies si tout n'avait pas dérapé en avril 2011... L'Ombre, alliée à la Résistance programma une attaque le matin du 3 avril. L'Armée, affaiblie par la perte de nombreux membres, fut littéralement balayée sous les assauts de ses deux ennemis. Cependant les dégâts purent être limités alors qu'un tireur, souhaitant abattre la chef de l'Ombre, détruisit à la place la pierre de Jade qu'elle portait... Sous l'impact, la barrière magique retenant les habitants de Heaven fut soufflée sur plusieurs kilomètres alors que les artefacts qui permettaient aux soldats de contourner la malédiction perdaient tout leurs effets, acculés, les soldats fuirent dans la ville voisine. Une fois sur place, les survivants informèrent immédiatement la population de la "menace Heaven", invitant les habitants à lutter contre ce monde qu'il ne connaissaient pas et qui ne pouvait que leur vouloir du mal. N'ayant à présent plus aucun contact avec l'extérieur, les soldats décidèrent d'abandonner leurs statuts de militaires, devenant dès lors, des chasseurs d'Ombres, groupe composé des anciens soldats et des civils souhaitant adhérer à leur cause...Descriptions et groupes : Malgré l'abandon de leur statut de soldats, les chasseurs d'Ombres ont tout de même gardé le même schéma dans leur hiérarchie cependant nous ne parlons plus de soldats, mais de membres.- Leader et second : Seuls changements dans la hiérarchie, là ou auparavant les soldats prenaient leurs ordres auprès de différents gradés, maintenant le groupe est dirigé par un leader, lequel à su s'imposer en ce temps de crise, il est épaulé par un second qui est apte à prendre certaines décisions en son absence.- La S2AM ou Section d'Assaut Anti Magie : Ce sont les combattants. La plupart de ses membres sont formés au combat contre une ou plusieurs formes de magies. On peut donc trouver dans ce groupe des prêtres exorcistes, des chasseurs de vampires, ou autres pourfendeurs de démons...Le GREM ou Groupe de Renseignement des Événements Magiques : Ce sont les espions. Ils forment un groupe plutôt hétéroclites, formé d'anciens militaires comme de civils. Leur rôle est plutôt l'infiltration et la découverte de toute personne à potentiel magique.La SRDP ou Section de Recherche sur les Phénomènes Paranormaux : Ce groupe est constitué uniquement d'humains, ou du moins, aucun de ses membres n'est reconnu comme disposant d'un quelconque pouvoir. Ils sont à l'origine des boucliers anti magie que portaient les soldats, ainsi que des appareils leur permettant de communiquer avec l'extérieur ou des bracelets de sceaux. La plupart des chasseurs d'Ombres ont, pour une raison ou une autre, une inimité déclarée avec la magie, et se sont portés volontaires pour sauver la ville. Sauf cas exceptionnels (Exemple : Personnage victime en service, d'un vampire, lycan ou autre esprit, cependant mieux vaux pour lui qu'il ne soit pas découvert...) aucune créature du monde occulte ou aucun humain disposant de pouvoir ne sera admit dans ce groupe.Équipement : En mission dans Heaven, les soldats disposaient d'un certain équipement qu'ils devaient s'assurer de garder sur eux. Suite à la modification de la malédiction, les artefacts n'ont plus aucun effet, cependant il n'est pas exclu que quelqu'un parvienne à les refaire fonctionner un jour... Les artefacts de protection : La pièce la plus importante de leur équipement. Mélange de technologie et de magie runique, elle empêche son porteur d'être détecté par la malédiction à son entrée dans la ville, ce qui lui permet donc de sortir. Si, pour quelque raison que ce soit, l'objet n'est plus en contact avec la peau à l'intérieur du périmètre maudit, alors le soldat ne pourra plus ressortir.Les cristaux anti-magie : La SRDP a découvert que le quartz, une fois traité d'une certaine manière, avait la propriété de répercuter et d'amplifier les ondes reçues autour de lui. Les soldats sont donc tous équipés d'un cristal de quartz qui reflètent les ondes anti magie émise par six émetteurs en dehors de Heaven. Au delà d'un mètre autour du porteur, les ondes redeviennent trop faible pour bloquer la magie.Menottes sceaux : La encore, mélange de biotechnologie et de magie, les menottes sceaux ont une double action: Premièrement, elle permettent à la personne à partir de laquelle elles sont crées de se soustraire à la malédiction. Deuxièmement, étant crées en quartz renforcé, elles permettent de bloquer la magie de celui qui se trouve entravé avec, permettant aux soldats de transférer les prisonniers à l'extérieur de Heaven pour interrogatoire.
Prince psychopatheEsprit Ayu Horrow
Niveau de RPG : de moyen à bonNombre de messages : 5421 Sujet: Re: Contexte et univers de Heaven Sam 20 Nov 2010 - 22:50 LES PIERRES IMPARFAITES(par Graëchen Doe) Historique : À la création d'Heaven, les utopistes étaient nombreux. L'un d'entre eux, Frederick Jowls, historien de formation, savait qu'il s'était passé quelque chose d'abominable dans cette plaine... Comment fut-il mis au courant qu'une armée entière d'hommes avait disparu comme par magie ? Personne ne le savait, d'ailleurs il n'en parlait jamais. Voulant comprendre ce qu'il s'était passé et éclairer par la même occasion quelques mystères de la ville, il décida d'enquêter. Il voulait purifier la ville des quelques soucis paranormaux qui naissaient entre ses murs. Une décision honorable. Malheureusement, de ses formidables découvertes il ne reste rien. Premièrement, la plupart de ses archives, ainsi que la majeure partie de son travail disparurent, avec lui, sans raison, comme les hommes qu'il cherchait à retrouver. Deuxièmement, les rares archives qui restaient furent retrouvées par l'Ombre et exploitées... Ainsi que la Pierre du Démon... Jusqu'à ce que tout parte en fumée lors d'une explosion inexpliquée. Mais qu'est-ce que la Pierre du Démon ? Les fous qui osent donner un avis tangibles sur la question s'accordent pour dire que le nom de la pierre ne fut pas choisi au hasard. Les quelques survivants ayant eu accès aux révélations de Jowls disent qu'il notait dans ses archives qu'un fameux Démon (Satan ? Personne ne sait.) était au cœur des mystères d'Heaven. La Pierre du Démon était-elle celle qui contenait l'esprit du Démon ? Celle qui devait le garder emprisonné et anéantir ses maléfices pour le restant de l'éternité ? Si c'était le cas, alors, en l'ouvrant (et en rasant une bonne partie de la ville) l'Ombre libéra le Démon et condamna tout le monde. La pierre disparut dans un tas de cendres et de fumée. Il ne reste, à l'heure actuelle, de son travail, que sept pierres. De par leur nombre, leur qualité et leur fonction, ces pierres sont Imparfaites. Les esprits les plus avisés de la ville pensent que ces pierres sont des crans de sécurité. Un peu comme si Jowls savait que des abrutis libéreraient le Démon... Les Pierres Imparfaites étaient là pour limiter l'action du démon. C'est pour ça, donc, selon ces mêmes scientifiques, que les suicides, les cas de possession, et les autres événements étranges se sont calmés... Grâce à ces pierres.Les Pierres en elles-mêmes : Les Pierres Imparfaites sont imparfaites pour plusieurs raisons :il en existe sept, antérieures à la Pierre Parfaite, on en a donc déduit qu'elles étaient des prototypes ; elles ne contiennent pas le Démon dans sa globalité, donc sont techniquement inutiles ; en réalité, elles ne contiennent qu'une partie du Démon, d'où leur effet positif pour la ville, mais leur effet négatif sur leur porteur. Les "parties" du Démon enfermées dans ces pierres sont très virulentes. Elles veulent sortir de là, d'une façon ou d'une autre. La pierre le leur permet, seulement si elle est PORTEE par quelqu'un. La pauvre âme est alors plus ou moins possédée par le Démon. Et en fonction du "morceau" du Démon enfermé, la possession s'exprime sous plusieurs formes. Par exemples : Shurry est une enfant qui a trouvé un joli caillou... Elle ignore que ce caillou est une Pierre Imparfaite. Elle le ramasse, le met dans sa poche. Le soir, elle a mal à la tête. Elle prend des comprimés, et ça ne passe pas. Elle s'endort finalement. Le matin, au réveil, elle se sent démoralisée. La pauvre a hérité d'une partie de l'âme du Démon, qui non contente d'être folle, veut tuer son porteur. Le Démon, par une petite voix intérieure très désagréable, lui murmure de se tuer de plus en plus fort. Jusqu'à ce que Shurry, le fasse. Je me permettrais de prendre Swann et Alyssa pour mon deuxième exemple. Alyssa est la partie de l'âme du démon, mais son caractère aurait tendance à la pousser à manipuler le garçon pour faire ce qu'elle veut. En d'autres termes, le Démon continue de vivre, au travers d'un gamin de dix ans. Alyssa ne voulant pas (trop) de "mal" à son hôte, elle l'utilise en prenant "soin" de lui. (Ceci n'est qu'un exemple qui pourrait être réel) Récapitulatif des Pierres : Pierre de Jais : Spoiler:
Le jais est une pierre formée de plantes fossilisées. Par conséquent, on peut s'attendre à ce que l'esprit contenu à l'intérieur soit un ami des bêtes. Il veut passablement du bien à son porteur. C'est la pierre qui correspondrait le mieux à un esprit de type Alyssa. Prévenant et attentif, l'esprit veut tout de même utiliser son hôte pour faire ce qu'il souhaite et rien d'autre. La torture morale infligée se résume à du harcèlement. Les tortures physiques peuvent être très douloureuses mais jamais fatales. Pouvoirs associés à la pierre : Soin : Vous êtes capable de soigner vos plaies. À haut niveau, vous ne serez pas capable de ressusciter les gens, mais vous pourrez prolonger la vie. Maintenant ? vous n'êst bon qu'à jouer au docteur.Médium : Vous pouvez voir les esprits. C'est-à-dire que si un esprit est incarné, vous le saurez et pourrez le décrire. A faible niveau, vous ne voyez que l'esprit de la pierre. Sinon, vous avez l'impression de voir des choses et vous sombrez dans la paranoïa.Pierre d'Émeraude : [Attribuée à Aloïs Doe] Spoiler:
L'émeraude, comme son étymologie l'indique, signifie : cœur de pierre. Jowls s'est donc débrouillé pour que la pierre d'émeraude contienne un esprit vil, cruel, qui ne veut que du mal à son porteur. Ce serait donc la pierre correspondant à un cas de possession comme pour la petite Shurry. L'esprit veut détruire son porteur, physiquement, moralement. Elle veut lui faire mal, sans raison, juste parce que c'est ainsi. Pouvoirs associés à la pierre :Télépathie : vous entendez une petite voix et vous êtes en mesure de lui répondre. A bas niveau vous pouvez laborieusement communiquer avec une personne. A haut niveau votre puissance est telle que ça relève de l'hypnose. Flammes de l'Enfer : A force d'être maltraités vous avez l'impression de vivre en enfer... Rassurez-vous, vous avez au moins appris comment manipuler ses flammes. A haut niveau vous pouvez déclencher un incendie rien qu'en vous approchant d'une pinède. Actuellement vous n'êtes guère mieux qu'un briquet.Pierre de Rubis : Spoiler:
Le rubis est une pierre symbolisant le sang du christ : le sacrifice, le partage et le pardon sont les maîtres chefs de l'esprit logeant à l'intérieur. L'esprit ne voudra que du bien à son porteur. Il souhaitera le faire réussir dans tout. L'esprit sera capable de se débarrasser des concurrents et des empêcheurs de tourner en rond pour permettre à son hôte d'avoir la vie de rêve qu'il souhaite. * Note : le saphir et le rubis sont la même pierre, simplement, le rubis est un saphir rouge. Pouvoirs associés à la pierre :Don du sang : vous pouvez partager votre force vitale aux autres, mais en contrepartie, vous vous affaiblissez. Chance : ce n'est pas à proprement parler un pouvoir, mais vous vous sortez toujours des mauvais pas de justesse, mais en bonne santé. Vous avez de la chance. Pierre d'Améthyste : Spoiler:
L'améthyste est le symbole du désir interdit, refoulé, mais jamais vraiment guéri. Aussi, l'esprit possesseur sera anxieux quant à l'idée de ne pas terminer quelque chose. il passera son temps à abuser de son hôte pour trouver ce qu'il doit terminer. Cet esprit est une vraie plaie, puisqu'il est névrosé et amnésique. Il vous fera croire que la seule méthode pour vous débarrasser de lui est d'accomplir sa tâche pour lui. Il y croit réellement. Par conséquent, si vous trouvez sa tâche, il ne disparaîtra pas, et pensera juste s'être trompé sur toute la ligne. Non, résignez-vous d'avance, cet esprit ne fera que vous surcharger de travail et n'aura que faire de vous. Pouvoirs associés à la pierre : Regret : choisir c'est renoncer. En activant ce pouvoir, vous instillez le doute à son plus haut niveau dans l'esprit de votre cible. Quoiqu'il arrive, elle sera persuadée d'avoir fait le mauvais choix. Mais en quoi ? Ça vous ne pouvez que l'influencer par la conversation et vous ne saurez jamais vraiment si ça a fonctionné... alors des regrets ?Buridan : Vous rendez les gens autour vous complètement indécis. Incapables de se décider, comme l'âne du même nom, ils pourraient se laisser crever entre un bac d'eau et une meule de foin. Le problème c'est que vous devenez indécis vous aussi pendant l'utilisation de ce pouvoir à tel point que vous pourriez bien ne plus savoir si vous devez arrêter de l'utiliser ou non.Pierre de Jade : Attribuée à Graëchen Doe, puis détruite. Spoiler:
La jade est la pierre de prédilection des dictateurs chinois... Ca vous en dit déjà long sur l'esprit à l'intérieur. Cet esprit voudra vous tyranniser, vous, et toutes les personnes que vous croiserez sur votre route. Si vous arrivez à convaincre l'esprit de vous aider dans votre cause, il vous aidera. Méthode d'action de cet esprit : "tout passe par la force". Il voudra tuer vos ennemis. Si vous êtes son ennemi, il voudra vous voir mort, sans jamais vouloir s'abaisser à vous tuer lui-même. Pouvoirs associés à la pierre :Négatif : L'esprit intervient quand il le veut, et quand il le fait, vous vous métamorphosez en votre propre négatif. Vos statistiques s'inversent. Vous étiez un puissant mage ? Vous voilà machine de guerre. A bas niveau, l'esprit interviendra quand il le voudra. A haut niveau : ce sera à vous de décider. Mao Tse Dung : Il s'agit d'hypnose. En fait, vous ne contrôlez pas les personnes mais leurs pensées. Comme dans inception, vous êtes capable de glisser des pensées de leur esprit, d'en ôter, de les changer... Vous pouvez donc persuader tout le monde de ce que vous voulez. En revanche, si à haut niveau vous pouvez faire tomber les gens amoureux de vous, au départ vous n'arriverez qu'à causer une migraine à votre victime.Pierre de Topaze de Minako : Spoiler:
C'est la pierre de la gaieté. Vous êtes tombé sur un esprit en mode "kikoolol" que vous voudrez probablement exterminer après avoir vu son sourire jusqu'aux oreilles. Il voudra vous booster, vous remonter le moral, et si vous n'êtes pas dépressifs, il exigera de jouer avec vous. Si vous lui refusez votre patience, il vous le fera payer en étant encore plus désagréable. Pouvoirs associés à la pierre :Euphorie : vos ennemis se retrouveront tout d'un coup comme sous exctasy ; à peine conscients, la vue brouillée. Ce pouvoir à haut niveau vous permettra presque de plonger vos adversaires dans le coma. Pour commencer en revanche, vos ennemis se retrouveront morts de rire... à votre vue.Tempérance : vous voilà capable de calmer toute surtension. À haut niveau vous pourrez servir de paratonnerre... Seulement au début vous n'arriverez pas à dégazer une bouteille de soda... Pierre de Diamant Imparfait :Spoiler:
Selon un culte hindou, un diamant imparfait (qui brille moins qu'un diamant parfait) est signe de malheur, de malchance. Autrement dit, non seulement vous avez eu la malchance de tomber sur une pierre, mais en plus vous êtes tombé sur une pierre qui vous fera systématiquement tout rater dans votre vie. Elle y prendra du plaisir. Elle aimera vous faire croire qu'elle vous aide, pour au final tout faire capoter au dernier moment. Malchance : comme votre homologue chanceux, vous ne possédez pas un pouvoir à proprement parler, mais vous avez le don de vous attirer les foudres des autres pour n'importe quoi. Si vous êtes habitués à servir de bouc émissaire sans raison, vous êtes plus surpris quand vous vous prenez systématiquement les balles perdues. Cela dit, c'est un avantage, car à force, vous pouvez protéger les autres. Gilet pare-balles : Vous êtes indestructible ! A bas niveau il s'agit d'un pouvoir de cicatrisation rapide tandis qu'avec plus d'expérience, votre organisme détruit les balles à l'instant de l'impact !Pour recevoir une pierre il vous suffit d'en faire la demande via MP à l'un des administrateurs et d'en justifier la raison via RP ou dans votre fiche personnage.
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